miércoles, 7 de mayo de 2008

El tablero (Parte I – Introducción básica)


Casillas con premio

En el tablero existen cuatro tipos de casillas con premio. Si podemos hacer un uso óptimo de ellas y al mismo tiempo dificultar al oponente su aprovechamiento, lograremos una ventaja decisiva en las partidas. Los puntajes se disparan cuando combinamos casillas con premio entre sí y además ubicamos estratégicamente las letras de alto valor. Primero comentaré rápidamente cada una de estas casillas especiales, para luego pasar a lo más interesante, que son las combinaciones posibles y los momentos propicios de la partida para lograrlas.

Las casillas con premio son: Triple Tanto Palabra (3P), Triple Tanto Letra (3L), Doble Tanto Palabra (2P) y Doble Tanto Letra (2L). Están indicadas con colores distintivos y característicos. Sólo a modo de curiosidad, puede verse que los colores no han sido elegidos al azar, sino que hay un patrón. Las casillas que corresponden a premios de palabra son rojizas y las que corresponden a premios de letra son azuladas. Además puede verse que mientras más alto es el multiplicador, más intenso es su color. Así, las casillas 3P son de un color rojo intenso y las 2P de un rojo rosado. De igual manera, las casillas 3L son de un color azul intenso, mientras que las 2L son de un celeste claro.

  • Casillas de Triple Tanto Palabra


De todas las casillas con premio, las más estratégicas, valiosas y peligrosas son las de Triple Puntaje Palabra. Son en total 8 casillas que se encuentras situadas sobre las bandas del tablero. Es decisivo para la partida acceder a ellas impidiendo al mismo tiempo que el contrincante pueda utilizarlas. A pesar de ser las más alejadas al centro, comienzan a ser accesibles inmediatamente después de la primer jugada, pudiéndose alcanzarlas con un Scrabble en forma perpendicular a la primer palabra, o alargando la misma por delante o por detrás hasta alcanzar el borde. Por lo tanto, si nos toca jugar primero, conviene ubicar nuestra palabra lo más alejada posible de las dos orillas del tablero, y dejando sobre la casilla central una letra que dificulte al oponente llegar a cualquiera de los otros dos 3P. De todas formas, si tenemos, por ejemplo, una Z y podemos ubicarla sobre la casilla de 2L, entonces no quedan dudas de que las anteriores consideraciones pierden todo valor.

Si una de estas casillas se hace fácilmente alcanzable en algún momento de la partida y no podemos ocuparla, conviene al menos hacer una jugada que la deje inutilizable o que al menos bloquee el acceso a la misma. Esto es válido siempre y cuando no tengamos otra jugada mucho más valiosa cuyos puntos nos permitan asumir el riesgo de dejar la casilla expuesta.

Otro caso digno de análisis ocurre cuando tenemos la posibilidad de realizar una jugada muy valiosa pero que facilita al oponente el acceso a la casilla 3P. Aquí debemos evaluar seriamente la relación costo/beneficio del movimiento, haciendo un cálculo mental aproximado de la puntuación que nos proporcionaría esa jugada, comparándola con la que podría obtener el rival aprovechando la casilla 3P.


  • Casillas de Doble Tanto Palabra


Las casillas de Doble Tanto Palabra son 17 en total, incluyendo la casilla central, que es siempre aprovechada por el jugador que comienza la partida. Son accesibles durante prácticamente todo el juego y, combinadas adecuadamente con letras de alto valor y otras casillas con premio, nos brindan un altísimo potencial para multiplicar nuestros puntos.

  • Casillas de Triple y Doble Tanto Letra


Las casillas que multiplican el valor de nuestras letras no sólo son importantes por sí mismas cuando colocamos sobre ellas letras de alto valor, sino sobre todo cuando aportan puntaje a palabras que van a ser multiplicadas por casillas de premio por palabra.

1 comentario:

Juan Chavez dijo...

Gracias me sirvió mucho creo que me voy a sacar 10 ;)