Su creador
Corría el año 1931 y los Estados Unidos se hallaban sumidos en una gran crisis económica y laboral conocida como la Gran Depresión. Alfred Mosher Butts, un arquitecto de Poughkeepsie, New York, tal como otros miles de trabajadores, se encontraba desempleado y sin ninguna perspectiva de conseguir un nuevo contrato. El tiempo sobraba y Butts, de carácter sereno, lo empleaba leyendo el periódico, resolviendo crucigramas y pensando en alguna manera de volver a trabajar y ganar dinero.
Dando rienda suelta a su pasión por las palabras y por los juegos de mesa decidió inventar uno nuevo. Analizando los juegos existentes, encontró que éstos caían en tres categorías: basados en números (bingo, dados), basados en el movimiento de piezas (ajedrez, damas) y basados en el uso de palabras (anagramas). No eran de su preferencia los juegos que dependieran completamente del azar, pues ganar en ellos no tenía ningún mérito, pero por otro lado opinaba que los juegos que requerían demasiado estudio y habilidades como el ajedrez, resultaban muy intelectuales como para pasar un rato de diversión. Fue a partir de estas convicciones que Alfred Butts dedidió crear un juego en el que interviniesen tanto la suerte como la habilidad.
Creando un juego
Fue así como Butts combinó las características de los anagramas y de los crucigramas con el azar para crear un juego llamado Lexico, primera versión del actual Scrabble. En ese momento los crucigramas eran muy populares y lo inspiraron a combinar y cruzar las palabras en su juego de la misma manera, así que los jugadores contaban con un set de letras para armar sus palabras. A la hora de decidir cómo se distribuirían las letras de su juego, Alfred tuvo en cuenta que no todas las letras del abecedario se utilizan con la misma frecuencia en el lenguaje habitual. Así fue como comenzó a estudiar rigurosamente la portada del The New York Times, su diario preferido, tomándose día por día el trabajo de contar las letras de todas las palabras impresas para hacer un análisis estadístico de la frecuencia de aparición de las mismas. Este tipo de análisis de frecuencia de aparición de letras se ha realizado al día de hoy para todos los lenguajes y se considera información básica para la ciencia de la criptografía a la hora de descifrar mensajes codificados.
Al comienzo, Lexico era una especie de crucigrama que no contaba con tablero, sino sólo con letras. Los jugadores obtenían puntos de acuerdo a la longitud de las palabras formadas y a la cantidad de letras poco comunes e inusuales que utilizaran en ellas recibiendo puntajes más altos para letras más difíciles de usar. Además para hacerlo más complicado y, por lo tanto, más interesante, Alfred limitó la cantidad de letras “S".
Tratando de comercializarlo
En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le fue denegada. Las oficinas de patentes estaban más preocupadas en cómo superar la crisis económica. Del mismo modo, cuando lo presentó a los fabricantes de juegos Parker Brothers y Milton Bradley, recibió sólo negativas.
Butts no se dio por vencido, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.
Lexico renovado se convierte en Criss-Crosswords
Fue recién en 1938 cuando Butts introdujo al juego nuevos elementos que lo harían muchísimo más interesante e innovador. Se había dado cuenta de que hacía falta un tablero sobre el cual armar los crucigramas y él mismo se encargó de diseñarlo. Enriqueció el juego marcando algunas casillas con puntos extra, para que se volviera más competitivo y la habilidad y la destreza fueran más importantes que el azar. Así consiguió agregar al juego mayores dosis de emoción. También creó los soportes o atriles para que los jugadores dispusieran y reacomodaran sus letras para anagramar. A partir de estos cambios aparecieron para el juego nombres diferentes en una sucesión que se estabilizó en Criss-Crosswords tras haber pasado por New Anagrams, Alph y Criss-Cross.
Alfred hizo honor a su profesión y, utilizando sus instrumentos de arquitectura, dibujó él mismo los primeros tableros de juego, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera cortados a la medida de las casillas del tablero.
Léxico también sufrió otros cambios aunque todos menores y centrados en la mecánica del juego tales como la ubicación de la primera palabra.
Muchas de las características asentadas en esta nueva versión de Butts se han mantenido desde 1938 hasta el día de hoy como el tablero de 15 x 15 casillas, el atril de 7 fichas, el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas.
Pero Criss-Crosswords fue otro fracaso comercial y obtuvo el mismo rechazo unánime que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta.
James Brunot aparece en escena
Butts, desanimado por la negativa de los fabricantes, pensó en producir y comercializar el juego por cuenta propia, pero no tardó mucho tiempo en ver que no tenía habilidad para los negocios y volvió a ejercer su profesión de arquitecto tras haber conseguido trabajo nuevamente. La Segunda Guerra Mundial se desataba en el mundo y Alfred abandonó por 10 años el desarrollo del juego hasta 1948.
En ese momento, fue que el abogado James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos, decidió arriesgarse a comercializarlo. James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y disponían del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para iniciar su propio emprendimiento comercial. Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría regalías por cada juego vendido.
Juntos, hicieron algunos refinamientos en las reglas y en el diseño del juego reorganizando la distribución de casillas con premio y simplificando las reglas que resultaban demasiado largas y complejas. Fue aquí cuando empezaron a pensar en un nuevo nombre y tramitaron los derechos de autor sobre el juego obteniéndolos para el 1 de Diciembre de 1948. Poco días después se les ocurrió llamar Scrabble al juego y pudieron patentarlo con ese nombre el 16 de Diciembre de 1948. Así es como nace definitivamente el Scrabble tal como hoy lo conocemos.
¿Por qué la palabra "Scrabble"? ¿Qué significa?
La palabra Scrabble es inglesa y tiene diferentes significados. La definición que más se ajusta al juego es la del sustantivo que describe el acto de escarbar, tantear o revolver todo con los dedos, en general para encontrar algo. Esto se asemeja a lo que hace un jugador cuando busca las fichas dentro de la bolsa y el ruido característico que hacen las fichas al chocar unas con otras cuando éste escarba con los dedos. Otro significado es el de garabatear o pintarrajear, escribir sin mucho orden. En este caso puede asociarse a buscar palabras moviendo las letras en nuestro atril. Una última acepción del término que se encuentra es la de luchar para conseguir algo, que se puede aplicar al esfuerzo de un jugador anagramando para lograr un scrabble.
En pocos días, la segunda parte de la maravillosa historia del Scrabble hasta nuestros días.
En pocos días, la segunda parte de la maravillosa historia del Scrabble hasta nuestros días.
No hay comentarios:
Publicar un comentario