domingo, 15 de junio de 2008

Vocabulario Parte III: Palabras de 3 Letras

La semana pasada, escribí un artículo sobre las palabras de dos letras y su gran importancia para el juego. Ahora les llega el turno a las palabras de tres letras, que por las mismas razones ya expuestas para las de dos, son imprescindibles para jugar competitivamente sobre tablero y sin diccionario. Son 519 en total, o sea, casi 6 veces más que las palabras de dos letras. Esto significa que seguramente nos llevará bastante más tiempo llegar a memorizar todas y cada una de ellas, además de estar seguros a la hora de reconocer una palabra no válida. Sin duda, no incorporaremos esta lista de un día para otro, sino que llevará tiempo y paciencia. De todas formas, conviene empezar aprendiendo primero las palabras de mayor relevancia para el juego, de manera de mejorar rápidamente nuestro desempeño en las partidas.

A continuación, les dejo la lista completa de palabras de tres letras y luego pasaremos a confeccionar una sublista con las que deberíamos aprender primero. La siguiente lista no fue compilada por mí, sino que es la misma que está publicada en ReDeLetras, al igual que la de dos letras presentada en el artículo anterior. Allí podrán descargarse un .PDF con los dos listados completos para imprimir y tener de referencia.










Ahora, podríamos preguntarnos por dónde empezar a estudiar. Puede haber varios criterios a la hora de tomar esta decisión, pero yo, personalmente, me quedaría con tres grupos de palabras:

  • Las que contienen o, mejor aún, combinan letras de alto puntaje.
  • Las que se obtienen agregando una letra por delante o por detrás a una palabra de dos. Éstas, nos permitirán engancharnos en palabras de dos letras sobre el tablero, o jugar en paralelo a las mismas.
  • Las que contengan letras que usualmente nos traen problemas (En mi caso, L o U, por ejemplo).

Podrían descartarse, en una primera instancia, las palabras que ya conocemos y las que no cumplen con ninguno de los criterios arriba mencionados.

Un posible listado preliminar podría ser el siguiente:





En el caso de mi lista, ha quedado reducida a 260 palabras, es decir, a prácticamente la mitad de la original. Si bien esto limita considerablemente el número de palabras a estudiar en primera instancia, debe quedar claro que a la larga deberemos aprender la lista completa.

Podría achicar todavía más mi selección y armar una lista con las 20 o 30 palabras que me parecen más valiosas y útiles de toda la lista. Mi lista (totalmente subjetiva, los invito a que propongan las suyas), podría ser:


OHM
JEA
PCHE
PECH
JET
BOX
OXE
TEX
UJU
UCHU
TELL
CUZ
CUY
YAZ
AHE
SAH
CHUZ
CHOZ
CHUJ
MACH
MAM
MIZ
HALL
FAX
DIX
DIJ
QUI
ZUM
BUZ
BOJ

Ahora los dejo para que aquellos que aún no han incorporado las palabras de dos y tres letras a su léxico, comiencen a estudiar con paciencia y dedicación los listados. Si bien puede resultar frustrante al principio olvidar palabras o confundir palabras que existen con las que no, vale la pena el esfuerzo. No es imposible memorizarlas a todas y el beneficio de hacerlo es muy grande.

domingo, 8 de junio de 2008

Vocabulario Parte II: Palabras de 2 Letras

El primer consejo que he recibido de la mayor parte de los jugadores avanzados ha sido, por amplia mayoría, que estudiara, repasara y volviera a repasar las palabras de dos y tres letras. A pesar de ello, seguí pensando durante un tiempo que no debía ser tan importante, hasta que la experiencia me demostró todo lo contrario tras perder muchas partidas. Finalmente, me convencí de que resulta vital aprenderlas, ya que si no las conocemos y nuestro oponente sí, estaremos muy, pero muy, en desventaja.

Importancia de las palabras de dos y tres letras

El motivo de su importancia, es que las palabras de dos y tres letras nos permiten:
  • Enganchar nuestras palabras a otras en el tablero cuando no hay lugar para cruzar o jugar en paralelo.

  • Jugar en paralelo a otras, formando varias palabras de dos y tres letras en forma perpendicular, maximizando nuestro puntaje y cerrando el tablero cuando nos convenga.

  • Combinar el valor de una casilla de premio de letra con ella misma, cuadriplicando o sextuplicando el valor de la letra, obteniendo muchos puntos si es una de las grandes.

  • Poder jugar aún cuando el tablero esté cerrado.

  • Cerrar partidas sobre el final cuando nos queden una, dos o tres letras en el atril.

Necesidad de estudiarlas

Es cierto que a lo largo de nuestra vida vamos incorporando naturalmente varias palabras de dos y de tres letras a nuestro léxico. El problema es que hay muchísimas palabras que no tienen uso cotidiano pero que, al estar reconocidas por el diccionario de la RAE, valen para el juego. Por lo tanto, ignoraremos la gran mayoría, y usualmente las más provechosas, a menos que nos dediquemos aplicadamente a su estudio. Los jugadores avanzados ya las han incorporado a su léxico y seguramente nos quedaremos mirando sorprendidos cada vez que nos saquen ventaja jugándolas. Un vistazo rápido a los listados tampoco ayuda demasiado, ya que no bastará para afianzar las nuevas palabras y, al jugar sobre tablero y sin diccionario, nos daremos cuenta (y tarde), de que estamos con una inseguridad constante que limita nuestro juego. Nos hallaremos más de una vez dudando de si esta palabra o aquella existe o no, vacilando entre arriesgarnos a jugar para ganar muchos puntos o abstenernos para evitar perder el turno si la palabra es errónea. Así, no tendremos problemas con palabras de uso común como SI, YA o VE, pero ZA, XI, OX u OC nos darán dolores de cabeza si no las estudiamos (y mucha ventaja a nuestro contrincante).

Usando un poco de mnemotecnia para memorizarlas

Si bien puede parecer que las palabras de dos y tres letras escasean en nuestro lenguaje, quienes nunca las hayan visto recopiladas y listadas seguramente se sorprenderán al saber que deberán memorizar 89 palabras de dos letras y 520 palabras de tres letras. Si no nos proponemos algunas reglas mnemotécnicas, podría llevarnos días aprender estas palabras. A continuación, presento la tabla con las palabras de dos letras y sugiero algunos consejos para emprender el estudio de las mismas. Lo primero, es ordenar las palabras y organizarlas de alguna forma fácil de leer y memorizar. Yo las he ordenado según mi criterio, pero ustedes podrían encontrar una disposición más adecuada.



Una manera de aprenderlas a todas sin demasiado esfuerzo es diferenciando entre aquellas que son comunes y usamos todos los días, de aquellas que prácticamente no se utilizan. Si les resulta interesante buscar su significado y esto también les facilita el aprendizaje, es muy bueno que tengan a mano un diccionario de la RAE y consulten siempre que lo consideren conveniente.

Observando atentamente la tabla, podemos notar algunas características interesantes y útiles:

- En ningún caso se observa una palabra de dos letras con dos consonantes. Siempre hay una vocal. El caso contrario (dos vocales juntas) sí se da, pero contadas veces: EA, OA, OÍ. Como regla mnemotécnica podemos recordar que a las que empiezan con A, I o U no les sigue nunca otra vocal.

- Las palabras que empiezan con F, J y T se forman con las 5 vocales: FA FE FI FO FU, JA JE JI JO JU, y TA TE TI TO TU.

También se pueden distinguir grupos de palabras según su significado y función:

- Los nombres de todas las letras y dígrafos del abecedario resultan válidos siempre que tengan dos letras (o tres en el caso de los dígrafos). En esta lista podemos encontrar BE, CE, CHE, DE, GE, CA, LLE, PE, CU, TE, VE, YE.

- Las notas musicales también son válidas. DO, RE, MI, FA, LA, SI. (Falta SOL que es de tres, por supuesto)

- Interjecciones, onomatopeyas o expresiones: AH, AJ, AR, AX, AY, BU, CHE, CHO, EA, EH, FO, FU, JA, JE, JI, JO, JU, MU, OH, OX, SO, PU, RO, TA, TO, UF, UH, ZA. (Esta lista de palabras es bastante interesante, pues muchas son desconocidas para la mayoría de quienes no las han estudiado nunca).

- Verbos: DA, DE, DI, ES, HA, HE, ID, IR, OÍ, SE, VA, VE, VI.

- Sustantivos: AS, CHA, FE, ÑA, ÑO, ÑU, OA.

- Adjetivos: EX, MI, SU, TU.

- Adverbios: NO, SO, YA.

- Artículos, conjunciones, contracciones, pronombres y preposiciones: AL, EL, EN, LA, LE, LO, ME, NI, OS, SI, TE, TI, UN, YO. (En esta lista, todas las palabras son ampliamente usadas en el lenguaje cotidiano).

- Latín: AD, ET, IN.

- Letras griegas: FI, MI, PI, RO, XI.

- Desusadas: HI, NA, NE

- Otras: OC.

Cuáles aprender primero

Por último es necesario notar que de la lista es importante aprender primero aquellas palabras que involucren las letras más valiosas como la Z, X, Y, H, Ñ, etc.

Los sufijos y prefijos no son válidos como palabras por sí mismas. En el DRAE aparecen con un guión antes y después y no sirven en Scrabble.

Quedan entonces entre las más raras: AD, AR, AX, CHA, CHO, EA, ET , FI, FO, FU, HI, IN, NA, NE, ÑA, ÑO, ÑU, OA, OC, OX, PU, SO, TA, TO, YE, XI, ZA. Notemos que entre las más raras, casi todas contienen letras de alto puntaje. Por lo tanto, estas deberían ser las primeras a estudiar.

Saber también reconocer las que no son válidas

También es necesario aprender cuáles de las que consideramos intuitivas NO están. Por ejemplo, si han resulto crucigramas habrán visto que MA como apócope de mamá y PA como el apócope de papá son muy frecuentemente utilizadas. Pues para sorpresa de muchos, no son reconocidas como palabras por el diccionario de la RAE, así que cuidado con jugarlas.

Invito entonces a estudiar este listado a todos aquellos que todavía no lo hayan memorizado. Es la primer lista de palabras que conviene aprender y la más valiosa. En el próximo artículo, se vienen las palabras de tres letras. Hasta pronto!

lunes, 2 de junio de 2008

Vocabulario - Parte I - Introducción


Cuando jugamos Scrabble, nuestro vocabulario es una de las principales herramientas de las que disponemos para poder tomar ventaja sobre nuestro oponente y ganar la partida. Sin embargo, obtener esta ventaja no es tarea fácil: ampliar nuestro léxico lleva mucho tiempo y estudio, en comparación al aprendizaje de las estrategias básicas, que en general, se pueden dominar relativamente rápido. Es evidente que mientras más palabras conozcamos, más probabilidades tendremos de hacer mejores jugadas y de aprovechar todo el potencial de nuestras letras.

Quienes comiencen a jugar Scrabble competitivo, seguramente se sorprenderán al asomarse al tablero de una partida de expertos, al ver que conocen la mitad de las palabras jugadas. Palabras que en el lenguaje cotidiano prácticamente no tienen uso extendido, pero que en Scrabble es fundamental conocer, por su gran utilidad y valor.

Ampliando nuestro léxico – Listados de palabras

A la hora de aprender, muchos toman el diccionario y van memorizando palabras desconocidas en forma sistemática o al azar. Otros, prefieren aprender naturalmente mediante la lectura y otras actividades culturales. La gran mayoría, va aprendiendo nuevas palabras a medida que las ve jugadas sobre el tablero. Cada partida es una excelente oportunidad para aprender nuevo vocabulario de nuestro oponente.

Por lo tanto, si queremos competir seriamente en Scrabble, deberemos dedicar bastante tiempo a aumentar nuestro arsenal lingüístico. Como resulta prácticamente imposible aprenderse todo el diccionario (además de insumir una cantidad monstruosa de tiempo), para la mayoría de los jugadores basta enfocar el estudio en listas de palabras clave. La ventaja de estudiar ordenadamente y aprender primero las palabras más útiles es evidente, ya que nos permitirá mejorar mucho el nivel de juego, en relativamente poco tiempo, objetivo común a todos los jugadores de Scrabble, sobre todo de quienes están jugando sus primeras partidas competitivas y quieren mejorar rápido. Los pasos lógicos, entonces, son comenzar centrando la atención sólo en las palabras que resulten fundamentales y luego ampliar el vocabulario continuamente a través del tiempo. En el próximo artículo, comenzaré a hablar sobre las listas de palabras que conviene memorizar primero, para aumentar rápidamente nuestra capacidad competitiva.

Muchos jugadores memorizan listas enteras de palabras que se anotan en innumerables tarjetas de cartón, carteles y cuadernos sin consignar significados, ya que en Scrabble no es necesario dar al oponente la definición de las palabras que juegan. Sobre este punto, hay dos posturas bastante marcadas: algunos piensan que leer cada definición de cada palabra desconocida insume demasiado tiempo, memoria y puede llevar rápidamente a la locura, por lo que han abandonado esta práctica, mientras que otros piensan que usar palabras sin conocer su significado no tiene sentido y carece de todo encanto. Entre los dos extremos hay posturas intermedias en casos de jugadores que sólo consultan definiciones cuando piensan que les ayudarán a memorizar palabras difíciles y muy raras, o simplemente cuando surge la sana curiosidad. Sea cual sea la opinión personal de cada uno, lo importante es que cada uno pueda encontrar el método que le sea más útil para desarrollar rápidamente su léxico. No hay dos mentes iguales, y por lo tanto hay mecanismos que funcionan mejor en unas que en otras. Por ello, cada uno debe experimentar con distintas metodologías de aprendizaje hasta hallar la que más se ajuste a la forma de trabajar de su propia mente.

Necesidad de estudiar vocabulario

Si jugamos sólo a través de Internet y consultando libremente el diccionario, no sentiremos la necesidad de estudiar vocabulario nuevo. Sin embargo, si vamos a jugar sobre tablero sin la ayuda del diccionario, nuestras carencias léxicas y la necesidad de estudiar se harán muy evidentes luego de unas cuantas partidas con jugadores avanzados. Si no estudiamos, estaremos continuamente en desventaja y con una limitación palpable a la hora de jugar, ya que nuestras opciones en cada jugada se verán seriamente reducidas en comparación con quien dispone de un amplio léxico a su disposición. Por ejemplo, podríamos tener un scrabble y el único sitio posible en el tablero es como gancho a una palabra de dos letras, formando una palabra de tres letras que desconocemos, lo que nos hace ignorar la posibilidad de jugarlo. En este caso, estaremos perdiendo la posibilidad de anotarnos alrededor de 70 puntos por limitaciones de vocabulario. En otro caso, supongamos que tenemos en el atril una palabra de cinco letras que puede jugarse en un casillero 3P, aprovechando tres letras de alto valor en nuestro atril (HAFIZ). Pero tenemos dos grandes problemas. El primero es que no conocemos la existencia de la palabra, y lo peor es que ni siquiera se nos cruza por la cabeza la idea de que pudiera existir, ya que es raramente usada en el lenguaje, y por lo tanto ni siquiera tenemos la sospecha como para arriesgar. La segunda es que habría que jugar la palabra paralela a otra y formando una palabra de dos letras que también desconocemos (supongamos que HI). Por lo tanto, estaremos imposibilitados de llevarnos más de 60 puntos y mejorar nuestro atril, por estar limitados por nuestro vocabulario. Un tercer caso en que podríamos vernos perjudicados, es cuando el oponente juega, intencionalmente o no, una palabra inválida y no la consultamos pensando que debe ser válida y que es una más del montón que no conocemos. En ese caso, perdemos la ventaja que obtendríamos de tener un turno extra.

Ortografía

Quienes tengan problemas con errores ortográficos frecuentes, no deben desesperarse y tirar la toalla. Lo que para muchos parece imposible de solucionar, en realidad puede corregirse en escasas semanas de estudio, gracias a la cantidad, calidad y brevedad de las guías de reglas ortográficas que existen. Con aplicación y estudio, pueden obtener una ortografía perfecta en semanas, si es que se lo proponen. De lo contrario, sus palabras serán continuamente rechazadas y quitadas del tablero y la continua pérdida de turnos terminará por hacerles perder casi todas las partidas. Estas guías no son extensas y son sumamente útiles para eliminar los errores de ortografía de nuestras palabras.

Gramática

Habiendo hablado sobre léxico y ortografía, falta hacer algunos comentarios sobre gramática. Es importante e interesante, estudiar a las palabras en sí, es decir, su sintaxis, morfología y semántica. Muchas veces, esto nos permitirá entender qué son los verbos intransitivos y por qué no pueden pluralizarse, de qué nos hablan cuando nos dicen que no se permite jugar pronombres enclíticos, conjugar correctamente los verbos, etc.

Validez de las palabras - El diccionario de la RAE

La fuente para decidir si una palabra es válida o no dentro de la comunidad hispano-parlante de Scrabble es definitivamente el diccionario de la Real Academia Española. No se aceptan otros diccionarios o fuentes alternativas. Difícilmente encontremos la palabra DSEDA en otro diccionario, sin embargo la RAE la considera válida, lo que para nosotros bastará para jugarla. Además, el reglamento de la FISE regula ciertos criterios a tener en cuenta para decidir la validez de una palabra: hay reglas sobre qué tipos de palabras no se consideran válidas, pluralizaciones aceptadas y otras reglas de aplicación a tener en cuenta.

Podemos acceder gratuitamente a la versión WEB del diccionario de la RAE a través de Internet donde podremos hacer consultas sobre cualquier palabra, o elegir entre adquirir la edición impresa o en CD del diccionario, resultando más económica esta última. También es la más interesante, porque nos permite navegar en su listado de palabras y hacer consultas avanzadas. Por ejemplo, si queremos obtener una lista de palabras que terminen en BLE, sólo bastará con escribir *BLE en el buscador. * es un comodín que representa una cantidad arbitraria de caracteres. La cantidad de opciones interesantes que ofrece este buscador es muy amplia y las comentaré en un artículo próximo, con ejemplos de cómo utilizar expresiones regulares avanzadas para obtener listados altamente personalizados.

Cuando se juega una palabra que resulta desconocida para el otro jugador, el mismo puede rechazarlas si sabe o piensa que no existen, o dar el beneficio de la duda a la palabra y dejarla pasar. En los torneos, hay una mesa de jueces a quienes se remiten todas las palabras rechazadas y, diccionario de la RAE en mano y teniendo en cuenta las reglas de la FISE , dan su veredicto.

miércoles, 21 de mayo de 2008

Sistema de notación y planilla de puntaje


Existe una notación formal para llevar el registro de las jugadas y los puntos de las partidas de Scrabble. Si bien a la hora de jugar no siempre se emplea en forma completa por cuestiones de comodidad, a veces se utiliza para hacer referencia a una jugada sobre el tablero de forma precisa.

En el sistema de notación más ampliamente aceptado, las columnas están marcadas de izquierda a derecha con letras de la "A" a la "O" y, las filas, de arriba hacia abajo con los números del 1 al 15. Sin embargo, en mi tablero en español, las filas y columnas están nomencladas en forma totalmente contraria, es decir, con las letras en las filas y los números en las columnas. Cuando dibujé el tablero digital y cuando redacté este artículo, tomé como referencia varios tableros que observé en Internet o en libros como Everything Scrabble. Más allá de esta discrepancia, que parece deberse a una falta de estandarización entre los fabricantes del juego, el criterio puede aplicarse de igual manera, adaptándose a la nomenclación que tenga el tablero en el que se esté jugando en el momento. Una jugada se registra con el formato: posicion(X,Y) - palabra - puntaje ó palabra - posicion(X,Y) - puntaje. La posición está denotada por dos dimensiones: X representa la columna o fila en la cual se extiende la palabra principal, mientras que Y, la segunda coordenada, indica la ubicación de la primera letra de la palabra principal. Las palabras adicionales que se formen pueden anotarse separadas con barras, aunque no es necesario registrarlas. En el caso en que el jugador ubique una sola ficha en una posición en donde forme dos palabras a la vez, se elegirá alguna de ellas como palabra principal para los propósitos de notación, preferentemente la más larga.

La palabra principal se anota toda en mayúsculas con las letras que representan los comodines en minúscula si el jugador hubiere usado alguno. También suelen usarse paréntesis para encerrar letras o grupos de letras que se hallaban en el tablero previamente a la jugada.

Ejemplo:




A continuación iré listando las jugadas en orden con sus respectivas notaciones y comentando brevemente cada una:

8G – PUNTAJE – 98: El primer jugador ha situado PUNTAJE sobre la fila 8, a partir de la columna G, obteniendo 98 puntos.

L8 – (J)UEGO – 26: El segundo jugador colocó JUEGO a lo largo de la columna L a partir de la octava fila, utilizando la letra J de la anterior jugada.

M7 – V(E)N – 14: Si bien con esta jugada se formaron las palabras VEN y UN, se anota sólo la principal.

K2 – PLANiLLA - 30: El segundo jugador coloca PLANILLA en la columna K a partir de la segunda fila, utilizando el comodín como una letra i y obteniendo 30 puntos. Vale como ejemplo para mostrar la notación de un comodín pero es realmente un mal uso del mismo, ya que se desaprovecha muchísimo su potencial al jugarlo por tan sólo 30 puntos. Siempre conviene reservarlo para formar scrabbles o para jugadas de no menos de 60 puntos. (Gracias a sergiopm por la corrección ;) )

Hace un tiempo elaboré una planilla para registrar el puntaje de mis partidas. Se las dejo aquí para que puedan descargarla y utilizarla si les gusta. Los invito también a dejar comentarios con sugerencias sobre formatos alternativos.

sábado, 17 de mayo de 2008

El Tablero (Segunda Parte) - Combinaciones de casillas

La verdadera potencialidad de las casillas con premio surge cuando las combinamos entre sí para obtener puntajes mucho más altos que si las usáramos individualmente. Es esta sinergia la que eleva dramáticamente nuestro puntaje en cada jugada. A continuación, iré enumerando las posibles combinaciones, comentando brevemente cada una y mostrando ejemplos sobre el tablero.

  • Ocupar dos casillas 2L en la misma jugada
    Este movimiento quizás no pueda considerarse como una combinación de casillas, pero creo que vale incluirlo dentro de este apartado. Es cuando formamos una palabra ocupando simultáneamente dos casillas 2L. Se trata de intentar situar nuestras letras de más alto puntaje sobre las mismas. Luego de la primer jugada, se habilitan uno o más pares de casillas 2L a ambos lados de la palabra inicial que pueden aprovecharse jugando en sentido perpendicular o paralelo.

Ejemplo:


Aquí vemos que el jugador que comienza la partida coloca FAROLES logrando un scrabble. El segundo jugador aprovecha las dos casillas 2L a ambos lados de la O para jugar ARROZ, situando las fichas RR y Z de alto valor sobre las mismas. Con esta jugada, obtiene (A(1)+RR(8x2)+O(1)+Z(10x2) = 38 puntos. Observar que también hubiera podido jugar ZORRA con el mismo puntaje, pero esta última palabra puede ser fácilmente alargada con la letra S. De todas maneras, ARROZ puede ser alargada por ambos extremos con una C y una A formando CARROZA.

  • Ocupar dos casillas 3L en la misma jugada
    Este caso es prácticamente igual al anterior, excepto por el detalle obvio de que nos permitirá obtener muchos más puntos si lo aprovechamos bien. Las cuatro casillas más cercanas al centro pueden alcanzarse luego de la primer jugada. En cuanto a las ocho casillas externas, cuando hagamos la combinación tendremos que tener especial cuidado en no habilitar al oponente la posibilidad de una jugada le permita utilizar alguna de las casillas 3P.

    Ejemplo:


Tomando el tablero como lo habíamos dejado anteriormente, el jugador 1 pone DEJABAN cruzando la A de FAROLES. Esta jugada merece un comentario aparte que viene más adelante. El jugador 2 juega BOTELLA, situando las dos letras de alto valor en dos casillas 3L. De esta forma, obtiene B(3x3)+O(1)+T(1)+E(1)+LL(8x3)+A(1) = 37 puntos.

  • Combinar casillas 2L y 2P
    Esta combinación puede darse en muchos lugares del tablero y nos permite utilizar una letra valiosa para incrementar el valor de la palabra jugada para luego duplicarlo. Es decir, cuadruplicamos el valor de la letra que va sobre la 2L.

    Ejemplo:


En este ejemplo, quien comienza la partida juega CONEXO, aprovechando a situar la letra X sobre la casilla 2L para cuadruplicar el valor de la misma. Así, obtiene [C(3)+O(1)+N(1)+E(1)+X(8x2)+O(1)]x2 = 46 puntos.

  • Combinar 2L y 3P
    Cada casilla 3P tiene dos casillas 2P a su alcance, una a cada lado. Si ubicamos una letra de alto valor en la 2L, cuando tripliquemos la palabra podemos obtener puntajes realmente altos. Estaríamos sextuplicando el valor de la letra que pongamos sobre la casilla 2L.

    Ejemplo:


En el ejemplo, uno de los jugadores había situado CARRERA sobre una casilla 2P. Si bien obtuvo 32 puntos por la jugada, creó una situación sumamente riesgosa, ya que habilitó al oponente el acceso a dos casillas 3P, al haber tocado el borde del tablero. El contrincante aprovecha el descuido y juega ZAPAN, combinando la casilla 2L con la 3P, situando sobre la primera la letra Z. Con esto, sextuplica el valor de la misma y obtiene [Z(10x2)+A(1)+P(3)+A(1)+N(1)]x3 = 78 puntos.

  • Combinar 3L y 2P
    Esta jugada nos permite triplicar el valor de la letra que va sobre la casilla 3L, para luego duplicarlo junto al valor de toda la palabra. Nuevamente, con esta jugada estamos sextuplicando el valor de la letra que va sobre la 3L. Esta jugada se hace posible solo en las hileras contiguas a las bandas del tablero y tendremos que prestar especial atención en no facilitarle al oponente el acceso a una casilla 3P al permitirle jugar en paralelo.

    Ejemplo:


En este ejemplo, la partida comenzó con la palabra TESTA. El jugador 1 desaprovechó, de esta manera, la primer jugada obteniendo sólo 12 puntos. Quizás hubiera podido cambiar las letras si no podía jugar nada valioso, esperando obtener una situación más favorable en la próxima jugada. Luego, el jugador 2 juega ELLA, en forma paralela a TESTA. Esta jugada merece un comentario aparte que se hará más adelante. El jugador 1 tuvo ahora la suerte de obtener el scrabble CENARAS y poder jugarlo enganchado a ELLA. Sin embargo, ha creado una situación muy riesgosa que por desgracia el jugador 2 ha sabido aprovechar muy bien colocando SOCORRAS sobre la casilla 3P. La combinación que quería ejemplificar aparece ahora, cuando el jugador 1 juega JIRÓN paralelo a SOCORRAS. La letra J sextuplica su valor a raíz de la combinación de las casillas 3L y 2P. Se forman 3 palabras: AJ, SI y JIRÓN. Aquí hay más para comentar pero lo dejo para más adelante. Por ahora, nos quedamos con que la palabra JIRON aportó [J(8x3)+I(1)+R(1)+O(1)+N(1)]x2 = 56 puntos al jugador 1.

  • Combinar 2P y 2P: Cuadruplicando tu palabra. El doble-doble
    Esta es la segunda jugada más jugosa dentro de la combinación de casillas. Nos permite cuadruplicar el valor de nuestra palabra con bastante facilidad, sobre todo al comienzo de la partida. Esta jugada pueda darse en dos cuadrados concéntricos, cercanos al centro del tablero. El primer cuadrado es más fácil de alcanzar y accesible desde la segunda jugada. En el más externo, necesitaremos de dos letras ya jugadas sobre el tablero, además de tener que jugar nuestras siete letras para hacer un doble-doble.

    Ejemplo:


Retomando una de las situaciones anteriores del tablero, el jugador 2 había colocado ARROZ. Ahora, el jugador 1 ve la posibilidad de aprovechar dos casillas 2P al mismo tiempo, cuadruplicando el valor de su palabra. Juega DEJABAN, obteniendo {[D(2)+E(1)+J(8)+A(1)+B(3)+A(1)+N(1)]x2}x2 = 68 puntos.

  • Combinar 3P y 3P: El triple-triple o la jugada de las jugadas
    Esta combinación de casillas, si se logra junto con un scrabble, es la jugada más valiosa que puede hacerse durante una partida, permitiéndonos hacer más de 300 puntos si le sacamos todo el jugo. Las casillas 3P están separadas a 8 casillas de distancia, pero si el oponente nos coloca una ficha de puente en un lugar intermedio, podremos jugar nuestras siete fichas formando un scrabble y cubriendo ambas 3P, multiplicando el valor de nuestra palabra por ¡¡¡9!!!. Eso quiere decir que si la casilla 2L estaba libre, podemos multiplicar el valor de la letra que cae sobre la misma por ¡¡¡18!!!. Si fuera una Z, esa sola letra nos aportaría la friolera de 180 puntos a la jugada. Más el resto de la palabra multiplicado por 9, más los 50 puntos de bonus por haber hecho un scrabble. Se da pocas veces, pero es una experiencia que ningún jugador debería perderse.

    Ejemplo:


En este ejemplo, uno de los jugadores coloca ERRABAN paralelamente a VERJA, anotándose 42 puntos. Aún así, abrió una posición muy peligrosa a su oponente, trazando un puente entre las dos casillas 3P con la letra E. El otro jugador, muy favorecido por el azar y el descuido de su rival, sitúa la palabra PEREZOSO, extendiéndola sobre las dos casillas 3P, multiplicando por 9 el valor de la palabra jugada. De esta forma, obtiene {[P(3)+E(1)+R(1)+E(1)+Z(10x2)+O(1)+S(1)+O(1)]x3}x3 + scrabble(50) = ¡¡¡311 puntos en una sola jugada!!!

Combinar una casilla con ella misma:

  • Combinar una casilla de premio de letra con ella misma
    Esto se logra cuando formamos, simultáneamente, dos o más palabras en la misma jugada y la letra que situamos sobre la casilla con premio forma parte de dos palabras, por lo que el multiplicador de dicha casilla se duplica. Esto quiere decir que podemos cuadruplicar o sextuplicar el valor de la ficha jugada sobre esa casilla, según la misma sea 2L o 3L, respectivamente. Estas jugadas son frecuentemente utilizadas para sacar el máximo provecho de una ficha de alto valor. En el caso de la letra Z, que es la más valiosa, hacer esta jugada nos proporciona instantáneamente un mínimo de 60 puntos ¡aportado tan solo por esa sola letra!. Para este tipo de jugadas, es fundamental conocer las palabras de dos y tres letras. Me referiré a ellas y a su importancia en un artículo futuro.

    Ejemplo (Casilla 2L):


El jugador que comenzó la partida colocó CONEXO combinando la casilla 2P con la 2L. Su contrincante, aprovecha la letra de alto valor J para jugar ENOJEN en paralelo. Como la letra J es parte de dos palabras nuevas formadas sobre el tablero (ENOJEN, JO), el jugador cuadriplica su valor y obtiene 32 puntos aportados por esa sola letra.

Ejemplo 2 (Casilla 3L):


Continuando con el ejemplo anterior (y suponiendo que el jugador 2 puso ENOJE en vez de ENOJEN), el jugador 1 juega AZAR en paralelo a ENOJE. Con esta jugada, sextuplica el valor de su letra Z, ya que la misma forma parte de dos palabras al mismo tiempo (AZAR y ZEN) y cae sobre la casilla 3L. La letra Z aporta por sí misma 60 puntos a la jugada.

Combinar una casilla de premio de palabra con ella misma
Podemos combinar una casilla de premio de palabra con ella misma cuando en la jugada formamos más de una palabra, y dos de ellas comparten una letra situada sobre dicha casilla. En el caso de una casilla 2P, obtenemos doble puntaje en cada una de las dos palabras que la ocupan simultáneamente. De igual manera, si la casilla es 3P, triplicamos las dos palabras que la ocupan.

Ejemplo (Casilla 2P):


En este ejemplo, el jugador 2 sitúa la palabra ARRIERO cruzando ERRASE y anotándose 26 puntos, aportados en gran parte por la RR. El jugador 1, juega un scrabble (HABITAT), enganchado a la palabra ARRIERO que es extendida a HARRIERO. Por una parte, la casilla 2P que resulta el vértice entre las dos palabras nuevas, duplica a ambas, mientras que también hay una combinación de dos casillas 2P que cuadriplican el valor de HABITAT. Así, el jugador obtiene un total de [H(4)+A(1)+RR(8)+I(1)+E(1)+R(1)+O(1)] x2 + {[H(4)+A(1)+B(3)+I(1)+T(1)+A(1)+T(1)]x2}x2 + scrabble(50) = 34 + 48 + 50 = 132 puntos.

Ejemplo (Casilla 3P):


Aquí, el jugador 1 abre la partida con el scrabble VUESTRA. La jugada es terriblemente mala, ya que no sólo desaprovecha la oportunidad de cuadriplicar el valor de la V ubicando la misma sobre la casilla 2L de la izquierda, sino que además deja al oponente la posibilidad de ocupar fácilmente la casilla 3P alargando su palabra con la S. Para su mala suerte, el jugador 2 justo tenía la letra S y juega AFERRAS enganchando a VUESTRA para formar VUESTRAS. Ambas palabras se triplican por ocupar la casilla 3P en forma simultánea. Así, el jugador obtiene [V(4)+U(1)+E(1)+S(1)+T(1)+R(1)+A(1)+S(1)]x3 + [A(1)+F(4)+E(1)+RR(8)+A(1)+S(1)]x3 = 33 + 48 = 81 puntos.

Ejemplos de yapa

Ejemplo de yapa 1:


Continuando uno de los ejemplos, vemos que uno de los jugadores aprovecha a formar PANERAS, utilizando dos letras existentes (A y E) para llegar a cubrir dos casillas 2P.

Ejemplo de yapa 2:


¿Recuerdan al pobre jugador de este ejemplo que había sido víctima del triple-triple de su oponente? Al menos como consuelo, vemos que se desquita jugando el scrabble GALLEABAN combinando la casilla 2P con dos casillas 2L al mismo tiempo, sobre las que juega las letras G y LL duplicando su valor. Con esta jugada, obtiene [G(2x2)+A(1)+LL(8x2)+E(1)+A(1)+B(3)+A(1)+N(1)]x2 + scrabble(50) = 56 + 50 = 106 puntos totales. Nada mal.

  • Combinaciones imposibles:
    Si bien hay una gran variedad de combinaciones posibles, hay algunas que, por la disposición de las casillas sobre el tablero, no son posibles. Aquí van:
    2L con 3L
    3L con 3P
    2P con 3P
    En los dos primeros casos, las casillas están desalineadas entre sí, pero en el último la casilla central 2P está alineada con cuatro casillas 3P. De todas formas, como la casilla central se ocupa obligatoriamente con la primera jugada, en la cual es imposible alcanzar los bordes (tenemos 7 letras y necesitaríamos 8 como mínimo), la combinación no es posible.

Conociendo todas las combinaciones posibles y en qué lugares ocurren, podremos, con atención y memoria visual, explorar rápidamente el tablero en busca de buenas oportunidades para elevar nuestro puntaje. Mientras más partidas juguemos, más fácilmente nos daremos cuenta de las posibilidades que nos ofrece el tablero en cada jugada.

sábado, 10 de mayo de 2008

Versiones comerciales de Scrabble

Casi todos los que hemos jugado alguna vez sobre un tablero de Scrabble pensamos, en algún momento, en las posibles mejoras que podríamos hacer en varios aspectos de su diseño, y al mismo tiempo nos preguntamos sobre la existencia real de ediciones con esas características en el mercado. Al menos en Argentina, sólo pueden conseguirse la versión Original y la edición Junior para los más pequeños. Pero en otros países, sobre todo en los anglosajones donde Hasbro tiene los derechos sobre el juego, hay infinidad de versiones con diferentes variaciones que los hacen adecuados para distintos tipos de jugadores y ocasiones. A continuación, mostraré algunos de los modelos más interesantes de Scrabble, especialmente orientado a todos aquellos que desconozcan la gran variedad de presentaciones que existen a nivel mundial.

- Versiones normales
  • Scrabble Original

Es la versión más económica, estándar y más ampliamente distribuida por Mattel en América Latina. Consta de un tablero de cartón reforzado, una bolsa de tela para las fichas, 100 fichas de plástico en relieve de alta calidad, y cuatro atriles plásticos con un buen diseño para acomodar y deslizar las fichas. No hay mucho para decir acerca de esta versión, que si bien tiene una buena relación precio/producto, tiene algunas limitaciones como la dificultad de ser transportado con comodidad, la imposibilidad de fijar las fichas en el tablero y la falta de un mecanismo para rotarlo sin que las mismas se desacomoden.


- Versiones de Lujo

  • Scrabble Deluxe




Es una versión de lujo con tablero giratorio para poder ver siempre las palabras de frente, con fichas de diseño más estilizado, y lo mejor de todo, un tablero con una grilla plástica en relieve donde las fichas calzan justo y además de no moverse, quedan prolijamente ordenadas. ¿Cuántos de nosotros hemos pensado en lo genial que sería que las fichas no se movieran sobre el tablero después de que por algún accidente se desparramaran sobre el mismo? Aquí está la respuesta a nuestras plegarias. Lástima que esté disponible en muy pocos países.


  • Scrabble Premier



Esta es la versión de lujo que cualquier fanático querría tener en su casa sobre la mesita del living. Un diseño muy elegante con un tablero de madera en dos tonos con detalles en metal, mecanismo giratorio y cajones incorporados para guardar las fichas y atriles. Las fichas son de marfil, los atriles son de madera fina con bordes de metal y la bolsa es de seda. Además hay una grilla en relieve sobre el tablero para sostener a las fichas en su lugar, un librito para llevar los puntajes acompañado de su lápiz y un fino reloj de arena para llevar el tiempo de los turnos. Simplemente, impecable.



- Versiones portables



  • Travel Scrabble o Scrabble de Viaje


Pensado para los viajeros, que necesitan un set fácil de transportar, es adecuado para jugar en tren, autobús o avión y cuenta con un sistema que evita que las fichas se caigan, además de permitir guardarlas prolijamente en cajoncitos junto con los atriles. Pero lo mejor de todo es sin duda su diseño íntegro en plástico duro y sistema de tablero plegable que permite guardar el juego con una partida en curso, sin que las fichas se muevan, lista para ser continuada en la primer oportunidad. Además, cuenta con un sistema marcador de puntajes incorporado que permite llevar el registro de la partida sin lápiz ni papel.



  • Pocket Scrabble o Scrabble de Bolsillo


Esta versión es todavía más pequeña que la edición de viaje, convirtiéndose en la más portable. Con un tablero y atriles magnéticos y fichas de tamaño reducido, es la opción ideal para llevar de un lado a otro y jugar en cualquier lugar y momento.

  • Scrabble Cartas

Esta es una versión completamente autocontenida en una simple baraja de cartas. Las cartas son de diferente tipo de manera que algunas representan las 100 letras, y otras las casillas con premio. Fácilmente transportable y con una cierta frescura que surge de su originalidad.


- Versiones con otras reglas y modalidades

  • Scrabble Scramble

Esta presentación viene con dados en vez de fichas, y los jugadores los arrojan por turnos y forman palabras con las letras obtenidas en cada tirada. Para partidas rápidas y distintas.

  • Super Scrabble

Esta versión se sale de los estándares y reglas del juego, introduciendo un tablero de mayor tamaño, y el doble de fichas. Para aquellos que quieran experimentar reduciendo el azar a partir de tener 100 fichas para cada jugador, esta es la presentación ideal. El tamaño del tablero es de 21x21 casillas y hay 125 casillas con premio, comparadas a las 61 de la versión normal. Se deduce que terminar una partida en Super Scrabble insume más del doble del tiempo que en la versión Original. Pero para aquellos puristas, esto ni siquiera puede considerarse Scrabble. Cuenta con el añadido de las características de tablero rotatorio y grilla en relieve de la versión Deluxe.

  • Party Scrabble


Este es un juego ideal para jugar de a muchos jugadores, ya que se basa en equipos en vez de jugadores individuales. Viene con un dado especial y los turnos son por tiempo. Una vez que comienza el contador, mientras más rápido se juega, más puntos se ganan, habiendo penalización si el equipo se demora.


- Versiones de Scrabble para chicos


  • Mi Primer Scrabble

Técnicamente, este no es un juego de Scrabble tradicional, sino que está orientado a la didáctica y al aprendizaje de las primeras palabras. Viene con varios cartones para enseñar a armar las palabras y las fichas son de distintos colores. Ideal para enseñar a leer y a escribir de una manera divertida y al mismo tiempo entrenar a un futuro campeón de Scrabble.


  • Scrabble Junior


Esta presentación es más cercana a la Original, aunque mantiene la temática infantil y el tablero tiene dos caras. Ideal para despertar el interés de chicos pequeños por el juego, hasta que estén preparados para jugar la versión original.


- Ediciones especiales

Existen otras ediciones especiales que, en general, varían en el diseño gráfico y estética de los componentes de juego, siempre bajo una cierta temática. Dos versiones interesantes son la Onyx y la Rosada, ideales para hombres y mujeres, respectivamente.



  • Scrabble Edición Especial Onyx

  • Scrabble Edición Especial Rosada

Y ustedes, ¿Con qué versión se quedan? ¿Cuáles comprarían? Espero sus respuestas.

miércoles, 7 de mayo de 2008

El tablero (Parte I – Introducción básica)


Casillas con premio

En el tablero existen cuatro tipos de casillas con premio. Si podemos hacer un uso óptimo de ellas y al mismo tiempo dificultar al oponente su aprovechamiento, lograremos una ventaja decisiva en las partidas. Los puntajes se disparan cuando combinamos casillas con premio entre sí y además ubicamos estratégicamente las letras de alto valor. Primero comentaré rápidamente cada una de estas casillas especiales, para luego pasar a lo más interesante, que son las combinaciones posibles y los momentos propicios de la partida para lograrlas.

Las casillas con premio son: Triple Tanto Palabra (3P), Triple Tanto Letra (3L), Doble Tanto Palabra (2P) y Doble Tanto Letra (2L). Están indicadas con colores distintivos y característicos. Sólo a modo de curiosidad, puede verse que los colores no han sido elegidos al azar, sino que hay un patrón. Las casillas que corresponden a premios de palabra son rojizas y las que corresponden a premios de letra son azuladas. Además puede verse que mientras más alto es el multiplicador, más intenso es su color. Así, las casillas 3P son de un color rojo intenso y las 2P de un rojo rosado. De igual manera, las casillas 3L son de un color azul intenso, mientras que las 2L son de un celeste claro.

  • Casillas de Triple Tanto Palabra


De todas las casillas con premio, las más estratégicas, valiosas y peligrosas son las de Triple Puntaje Palabra. Son en total 8 casillas que se encuentras situadas sobre las bandas del tablero. Es decisivo para la partida acceder a ellas impidiendo al mismo tiempo que el contrincante pueda utilizarlas. A pesar de ser las más alejadas al centro, comienzan a ser accesibles inmediatamente después de la primer jugada, pudiéndose alcanzarlas con un Scrabble en forma perpendicular a la primer palabra, o alargando la misma por delante o por detrás hasta alcanzar el borde. Por lo tanto, si nos toca jugar primero, conviene ubicar nuestra palabra lo más alejada posible de las dos orillas del tablero, y dejando sobre la casilla central una letra que dificulte al oponente llegar a cualquiera de los otros dos 3P. De todas formas, si tenemos, por ejemplo, una Z y podemos ubicarla sobre la casilla de 2L, entonces no quedan dudas de que las anteriores consideraciones pierden todo valor.

Si una de estas casillas se hace fácilmente alcanzable en algún momento de la partida y no podemos ocuparla, conviene al menos hacer una jugada que la deje inutilizable o que al menos bloquee el acceso a la misma. Esto es válido siempre y cuando no tengamos otra jugada mucho más valiosa cuyos puntos nos permitan asumir el riesgo de dejar la casilla expuesta.

Otro caso digno de análisis ocurre cuando tenemos la posibilidad de realizar una jugada muy valiosa pero que facilita al oponente el acceso a la casilla 3P. Aquí debemos evaluar seriamente la relación costo/beneficio del movimiento, haciendo un cálculo mental aproximado de la puntuación que nos proporcionaría esa jugada, comparándola con la que podría obtener el rival aprovechando la casilla 3P.


  • Casillas de Doble Tanto Palabra


Las casillas de Doble Tanto Palabra son 17 en total, incluyendo la casilla central, que es siempre aprovechada por el jugador que comienza la partida. Son accesibles durante prácticamente todo el juego y, combinadas adecuadamente con letras de alto valor y otras casillas con premio, nos brindan un altísimo potencial para multiplicar nuestros puntos.

  • Casillas de Triple y Doble Tanto Letra


Las casillas que multiplican el valor de nuestras letras no sólo son importantes por sí mismas cuando colocamos sobre ellas letras de alto valor, sino sobre todo cuando aportan puntaje a palabras que van a ser multiplicadas por casillas de premio por palabra.