lunes, 22 de diciembre de 2008
domingo, 14 de diciembre de 2008
La historia del Scrabble - Segunda Parte

Los Brunots comienzan a producir el juego
Los Brunots comenzaron produciendo y vendiendo el juego desde el salón de su casa en Newtown, Connecticut en 1949. Al principio, sólo podían fabricar 18 unidades por día, limitados por el trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas una por una. Durante ese año, ensamblaron y vendieron 2251 juegos perdiendo $450.
En los años siguientes continuaron con su arduo trabajo para poder comercializar el juego, pero para 1952 seguían perdiendo dinero y comenzaron a pensar en abandonar el proyecto. Brunot suspendió las actividades y se tomó un período de vacaciones. Para su enorme sorpresa, al volver de las mismas se vio abrumado por una enorme cantidad de pedidos. La gente que lo había comprado rápidamente comenzaba a recomendarlo a sus amigos y conocidos y la palabra sobre Scrabble se esparcía rápidamente.
Para afrontar semejante demanda, debieron transladarse a un lugar más grande y para la fabricación del juego, los Brunots alquilaron un colegio abandonado en Dodgington, Connecticut donde producían manualmente con amigos 12 juegos por hora, estampando las fichas de madera con las letras una por una. Tiempo después dividieron el trabajo y, los tableros, cajas y fichas eran producidos por terceros y luego enviados a su fábrica para ensamblaje y distribución.
Macy's decide comercializar y promocionar Scrabble
En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble. En ese mismo año Jack Strauss, el presidente de Macy's en Nueva York, una de las tiendas más importantes del mundo, aprendió a jugar Scrabble en sus vacaciones. Cuando volvió a Nueva York pidió al Departamente de Juegos de su tienda unas cuantas unidades. Fue ahí que se enteró de que su tienda no vendía Scrabble hasta ese momento. Macy's no solo empezó a vender el juego sino que emprendió una campaña de promoción publicitaria que llegó a miles de personas. Historias sobre Scrabble empezaron a aparecer en los diarios nacionales, revistas y televisión provocando que todos quisieran tener un set del juego en casa.
Posteriores adquisiciones de la marca
Para 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, se volvió evidente para Brunot que era imposible satisfacer de esta manera la extraordinaria demanda de Scrabble, por lo que tuvo que ceder la licencia de fabricación. El nuevo fabricante sería Selchow and Righter de Long Island fundado en 1867, líder en el negocio de juguetes en ese momento, que previamente había rechazado una propuesta de fabricación.
Durante tres años, se tuvo que racionar la provisión de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.
Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear's para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.
En 1986 Selchow and Righter fue vendida a Coleco Industries, que quebró en 1987. Los dos productos más valiosos de la empresa, que eran Scrabble y Parchesi, fueron comprados por Hasbro Inc. 53 años después de que Milton Bradley, dueño de la compañía, rechazara el juego. Hasbro tenía los derechos para distribuirlo en Estados Unidos y Canadá
En 1994 la compañía J. W. Spear and Sons fue adquirida por Mattel, Inc., el fabricante de juguetes líder del mundo.
Scrabble en el resto del mundo
El primer contintente conquistado fue Australia en 1953 y ese mismo año, J. W. Spear & Sons lanzó el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato. Desde entonces, el juego posee su versión para casi todos los idiomas y está ampliamente difundido a lo largo y ancho del mundo. Al día de hoy, Scrabble ocupa un merecido lugar entre los juegos de mesa más clásicos, y no creo equivocarme si digo que en el futuro permanecerá firme junto al ajedrez, las damas y el backgammon.
Clubes y torneos de Scrabble
En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial de Scrabble en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993.
El Scrabble comenzó a jugarse competitivamente a un nivel de popularidad en los órdenes del ajedrez y bridge. Hoy en día, se juegan torneos en varios países del mundo, tanto nacionales como internacionales. Los mundiales de Scrabble se dividen por lenguas e involucran todos los países de igual idioma. Hasbro y Mattel patrocinan todos estos eventos y favorecen e invitan a los jugadores a formar sus propios clubes y organizar competiciones.
En América Latina, tenemos importantes clubes en todos los países y se celebran continuamente torneos nacionales e internacionales, siendo el más importante de ellos el Mundial de Scrabble en Español, que se realiza todos los años en el país que haya sido designado cada vez, entre todos los de habla hispana.
Si bien en nuestro país todavía no hemos logrado conseguir una integración a gran escala del Scrabble en nuestra cultura, en varios lugares del mundo se enseña a jugarlo, promovido como una actividad educativa y enriquecedora del lenguaje. De esta forma, se está gestando toda una nueva generación de jugadores, que promete una mayor difusión del juego en el futuro.
La vida de sus creadores después del éxito de Scrabble James Brunot falleció en Octubre de 1984 y no llegó a ver el primer campeonato mundial del juego. Alfred Butts sí pudo verlo pues vivió hasta los 93 años de edad, muriendo en Abril de 1993. Hasta el fin de sus días Butts siguió jugando Scrabble con su familia y sus amigos. Así fue como este hombre, afectado por el desempleo y las dificultades económicas en una difícil etapa de su vida en la cual concibió al Scrabble, llegó a ver a su creación convertirse en un fenómeno mundial.
Situación actual del Scrabble
Se han vendido más de 100 millones de unidades en 29 lenguas distintas a lo largo de 121 países, por lo que se ha convertido en el juego de palabras más vendido del mundo. Para adaptarse a varios idiomas, se han cambiado el número de letras y su valor, para adaptarlo a las particularidades de cada lengua. Personalmente, creo que su popularidad se debe a la mezcla justa entre habilidad, azar y conocimiento del lenguaje, que hacen que cada partida sea diferente a todas las anteriores. Antes de Scrabble, no había juegos de palabras ampliamente difundidos, por lo cual llenó completamente un espacio hasta entonces vacío, ganándose un lugar en los corazones y las repisas de quienes se sienten atraídos hacia la magia del lenguaje.
Así concluye este artículo sobre la historia del Scrabble. Probablemente no sea algo demasiado nuevo para casi nadie, ya que se publicaron numerosos artículos sobre el tema y las fuentes de documentación son bastante escasas y muy similares entre sí. De todos modos, me pareció que el blog no estaría completo sin una escapada hacia los origen del Scrabble. Ahora que no queda demasiado para decir sobre la historia del juego a nivel general, me interesaría compartir con todos ustedes, en futuras entradas del blog, un capítulo del libro Word Freak de Stefan Fatsis, donde el escritor visita la casa de Alfred e intenta conocer su lado más humano y trata de descubrir si él era uno de nosotros, los fanáticos del Scrabble. Realmente un excelente trabajo periodístico, que estaré traduciendo en breve y por entregas para acercarles esta imperdible pieza del rompecabezas de la historia del juego.
Así concluye este artículo sobre la historia del Scrabble. Probablemente no sea algo demasiado nuevo para casi nadie, ya que se publicaron numerosos artículos sobre el tema y las fuentes de documentación son bastante escasas y muy similares entre sí. De todos modos, me pareció que el blog no estaría completo sin una escapada hacia los origen del Scrabble. Ahora que no queda demasiado para decir sobre la historia del juego a nivel general, me interesaría compartir con todos ustedes, en futuras entradas del blog, un capítulo del libro Word Freak de Stefan Fatsis, donde el escritor visita la casa de Alfred e intenta conocer su lado más humano y trata de descubrir si él era uno de nosotros, los fanáticos del Scrabble. Realmente un excelente trabajo periodístico, que estaré traduciendo en breve y por entregas para acercarles esta imperdible pieza del rompecabezas de la historia del juego.
domingo, 7 de diciembre de 2008
La historia del Scrabble - Primera parte

Su creador
Corría el año 1931 y los Estados Unidos se hallaban sumidos en una gran crisis económica y laboral conocida como la Gran Depresión. Alfred Mosher Butts, un arquitecto de Poughkeepsie, New York, tal como otros miles de trabajadores, se encontraba desempleado y sin ninguna perspectiva de conseguir un nuevo contrato. El tiempo sobraba y Butts, de carácter sereno, lo empleaba leyendo el periódico, resolviendo crucigramas y pensando en alguna manera de volver a trabajar y ganar dinero.
Dando rienda suelta a su pasión por las palabras y por los juegos de mesa decidió inventar uno nuevo. Analizando los juegos existentes, encontró que éstos caían en tres categorías: basados en números (bingo, dados), basados en el movimiento de piezas (ajedrez, damas) y basados en el uso de palabras (anagramas). No eran de su preferencia los juegos que dependieran completamente del azar, pues ganar en ellos no tenía ningún mérito, pero por otro lado opinaba que los juegos que requerían demasiado estudio y habilidades como el ajedrez, resultaban muy intelectuales como para pasar un rato de diversión. Fue a partir de estas convicciones que Alfred Butts dedidió crear un juego en el que interviniesen tanto la suerte como la habilidad.
Creando un juego
Fue así como Butts combinó las características de los anagramas y de los crucigramas con el azar para crear un juego llamado Lexico, primera versión del actual Scrabble. En ese momento los crucigramas eran muy populares y lo inspiraron a combinar y cruzar las palabras en su juego de la misma manera, así que los jugadores contaban con un set de letras para armar sus palabras. A la hora de decidir cómo se distribuirían las letras de su juego, Alfred tuvo en cuenta que no todas las letras del abecedario se utilizan con la misma frecuencia en el lenguaje habitual. Así fue como comenzó a estudiar rigurosamente la portada del The New York Times, su diario preferido, tomándose día por día el trabajo de contar las letras de todas las palabras impresas para hacer un análisis estadístico de la frecuencia de aparición de las mismas. Este tipo de análisis de frecuencia de aparición de letras se ha realizado al día de hoy para todos los lenguajes y se considera información básica para la ciencia de la criptografía a la hora de descifrar mensajes codificados.
Al comienzo, Lexico era una especie de crucigrama que no contaba con tablero, sino sólo con letras. Los jugadores obtenían puntos de acuerdo a la longitud de las palabras formadas y a la cantidad de letras poco comunes e inusuales que utilizaran en ellas recibiendo puntajes más altos para letras más difíciles de usar. Además para hacerlo más complicado y, por lo tanto, más interesante, Alfred limitó la cantidad de letras “S".
Tratando de comercializarlo
En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le fue denegada. Las oficinas de patentes estaban más preocupadas en cómo superar la crisis económica. Del mismo modo, cuando lo presentó a los fabricantes de juegos Parker Brothers y Milton Bradley, recibió sólo negativas.
Butts no se dio por vencido, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.
Lexico renovado se convierte en Criss-Crosswords
Fue recién en 1938 cuando Butts introdujo al juego nuevos elementos que lo harían muchísimo más interesante e innovador. Se había dado cuenta de que hacía falta un tablero sobre el cual armar los crucigramas y él mismo se encargó de diseñarlo. Enriqueció el juego marcando algunas casillas con puntos extra, para que se volviera más competitivo y la habilidad y la destreza fueran más importantes que el azar. Así consiguió agregar al juego mayores dosis de emoción. También creó los soportes o atriles para que los jugadores dispusieran y reacomodaran sus letras para anagramar. A partir de estos cambios aparecieron para el juego nombres diferentes en una sucesión que se estabilizó en Criss-Crosswords tras haber pasado por New Anagrams, Alph y Criss-Cross.
Alfred hizo honor a su profesión y, utilizando sus instrumentos de arquitectura, dibujó él mismo los primeros tableros de juego, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera cortados a la medida de las casillas del tablero.
Léxico también sufrió otros cambios aunque todos menores y centrados en la mecánica del juego tales como la ubicación de la primera palabra.
Muchas de las características asentadas en esta nueva versión de Butts se han mantenido desde 1938 hasta el día de hoy como el tablero de 15 x 15 casillas, el atril de 7 fichas, el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas.
Pero Criss-Crosswords fue otro fracaso comercial y obtuvo el mismo rechazo unánime que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta.
James Brunot aparece en escena
Butts, desanimado por la negativa de los fabricantes, pensó en producir y comercializar el juego por cuenta propia, pero no tardó mucho tiempo en ver que no tenía habilidad para los negocios y volvió a ejercer su profesión de arquitecto tras haber conseguido trabajo nuevamente. La Segunda Guerra Mundial se desataba en el mundo y Alfred abandonó por 10 años el desarrollo del juego hasta 1948.
En ese momento, fue que el abogado James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos, decidió arriesgarse a comercializarlo. James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y disponían del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para iniciar su propio emprendimiento comercial. Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría regalías por cada juego vendido.
Juntos, hicieron algunos refinamientos en las reglas y en el diseño del juego reorganizando la distribución de casillas con premio y simplificando las reglas que resultaban demasiado largas y complejas. Fue aquí cuando empezaron a pensar en un nuevo nombre y tramitaron los derechos de autor sobre el juego obteniéndolos para el 1 de Diciembre de 1948. Poco días después se les ocurrió llamar Scrabble al juego y pudieron patentarlo con ese nombre el 16 de Diciembre de 1948. Así es como nace definitivamente el Scrabble tal como hoy lo conocemos.
¿Por qué la palabra "Scrabble"? ¿Qué significa?
La palabra Scrabble es inglesa y tiene diferentes significados. La definición que más se ajusta al juego es la del sustantivo que describe el acto de escarbar, tantear o revolver todo con los dedos, en general para encontrar algo. Esto se asemeja a lo que hace un jugador cuando busca las fichas dentro de la bolsa y el ruido característico que hacen las fichas al chocar unas con otras cuando éste escarba con los dedos. Otro significado es el de garabatear o pintarrajear, escribir sin mucho orden. En este caso puede asociarse a buscar palabras moviendo las letras en nuestro atril. Una última acepción del término que se encuentra es la de luchar para conseguir algo, que se puede aplicar al esfuerzo de un jugador anagramando para lograr un scrabble.
En pocos días, la segunda parte de la maravillosa historia del Scrabble hasta nuestros días.
En pocos días, la segunda parte de la maravillosa historia del Scrabble hasta nuestros días.
domingo, 30 de noviembre de 2008
Los Comodines - Sacándoles provecho

Uno de los principales y más influyentes elementos del azar involucrados en Scrabble es la distribución entre los jugadores de esas dos fichas en blanco tan especiales que denominamos comodines, en analogía a los que aparecen en las barajas de naipes tradicionales. No importa cuánta habilidad tengas para el juego, los comodines no tienen preferencias entre los jugadores sino que responden únicamente al mandato del azar. Pero lo que diferencia a un jugador experto de un principiante en este aspecto, es la forma de aprovechar al máximo estas fichas cuando aparecen en su atril así como la habilidad de evitar que el oponente saque provecho de las mismas, si le hubieren tocado en suerte una o las dos.
Aprovechar el potencial de los comodines
Si bien es cierto que no podemos contar siempre con la ayuda de los comodines para obtener puntos extra, dado que depende exclusivamente del azar el obtener uno, los dos o ninguno, es fundamental ser agradecidos con la buena suerte y sacarles el máximo provecho cuando nos toquen.
Un comodín puede posibilitarnos obtener altos puntajes a través de las jugadas en las que participen, de dos maneras: 1) permitiéndonos acceder y jugar un scrabble, o 2) habilitando jugadas que permitan utilizar buenas oportunidades sobre el tablero combinando otras letras de alto valor con casillas de premio.
Cuando obtenemos un comodín, automáticamente aumentan nuestras probabilidades de formar un scrabble al permitirnos balancear un atril ligeramente desequilibrado. Sin embargo, si la proporción entre vocales y consonantes es muy desigual, el comodín tampoco hará milagros. Y aquí viene la regla de oro cuando hablamos de los comodines: si no podemos jugarlo por al menos 40 o 50 puntos, mejor dejarlo sentadito en el atril hasta el próximo turno. Es más, es aún mejor calcular cuántos puntos extra obtenemos por utilizar el comodín, en relación a la mejor jugada que podamos hacer sin él. En ese caso, si no hacemos scrabble, no conviene jugarlo a menos que nos proporcione 30 puntos extra (como mínimo) o más. Siguiendo este criterio, en vez de apurarse a jugarlo por pocos puntos, es conveniente intentar equilibrar el atril haciendo alguna jugada en el tablero que nos saque de encima las letras que no queremos, o haciendo un cambio si esto no fuera posible. Cuando hablamos de formar un scrabble, depende también de qué momento de la partida estemos atravesando y de la configuración abierta o cerrada del tablero. Los comienzos de partida siempre son momentos excelentes para formar scrabbles, porque hay en general más lugar para extenderse sobre el tablero. A medida que la partida avanza, si los jugadores no mantienen el tablero abierto, será cada vez más improbable jugar scrabbles, por lo que tendremos que apuntar a usar nuestros comodines para hacer otro tipo de jugadas de alto puntaje.
Cuando obtenemos un comodín, automáticamente aumentan nuestras probabilidades de formar un scrabble al permitirnos balancear un atril ligeramente desequilibrado. Sin embargo, si la proporción entre vocales y consonantes es muy desigual, el comodín tampoco hará milagros. Y aquí viene la regla de oro cuando hablamos de los comodines: si no podemos jugarlo por al menos 40 o 50 puntos, mejor dejarlo sentadito en el atril hasta el próximo turno. Es más, es aún mejor calcular cuántos puntos extra obtenemos por utilizar el comodín, en relación a la mejor jugada que podamos hacer sin él. En ese caso, si no hacemos scrabble, no conviene jugarlo a menos que nos proporcione 30 puntos extra (como mínimo) o más. Siguiendo este criterio, en vez de apurarse a jugarlo por pocos puntos, es conveniente intentar equilibrar el atril haciendo alguna jugada en el tablero que nos saque de encima las letras que no queremos, o haciendo un cambio si esto no fuera posible. Cuando hablamos de formar un scrabble, depende también de qué momento de la partida estemos atravesando y de la configuración abierta o cerrada del tablero. Los comienzos de partida siempre son momentos excelentes para formar scrabbles, porque hay en general más lugar para extenderse sobre el tablero. A medida que la partida avanza, si los jugadores no mantienen el tablero abierto, será cada vez más improbable jugar scrabbles, por lo que tendremos que apuntar a usar nuestros comodines para hacer otro tipo de jugadas de alto puntaje.
También hay que tener en cuenta nuestro puntaje en relación al del oponente. Si vamos muy atrás en la partida y necesitamos sí o sí un scrabble para tener chances de ganar, entonces no tendremos muchas elecciones. En cambio, si vamos con ventaja suficiente y podemos jugar el comodín por una cantidad suficientemente buena de puntos, es mejor hacerlo y seguir adelante.
Para encontrar scrabbles cuando tenemos uno o dos comodines en el atril, tendremos que tener muy desarrolladas nuestras habilidades de anagramado, así como tener en cuenta el balance entre vocales y consonantes y las terminaciones y prefijos más comunes. Si tenemos 5 o 6 vocales, por más que pongamos el comodín como consonante, es poco probable que encontremos un scrabble. Ahora si tenemos 4, lo más razonable sería utilizarlo como consonante. Por el otro lado, si tenemos 4 o 5 consonantes, es razonable hacerlo valer como vocal e ir probando.
Disminuir las oportunidades del rival de sacar ventaja jugando sus comodines
Si sospechamos que el rival tiene un comodín en su poder y llevamos ventaja, nos conviene cerrar inmediatamente los sectores del tablero que le puedan resultar provechosos para obtener muchos puntos a través de él. Esto es mucho más probable hacia el final de la partida, ya que si fuimos contando las fichas, sabremos cuán probable puede ser que el o los comodines que no hayan salido estén en poder del oponente. Otra forma de saber es estar atento a cualquier gesto o evidencia de parte del contrincante que nos lleve a sospechar que se trae uno bajo la manga. Los más experimentados probablemente mantengan su expresión inalterable al obtener un comodín, mientras que los más principiantes tienen más dificultades en ocultar emociones de entusiasmo, frustración o enojo. Esto no es póker, está claro, pero ser observador nunca está de más. Otro indicio de que el otro puede tener un comodín, es si empieza a cambiar seguido, lo que podría indicar que su atril viene mal y busca balancearlo, o que tiene malas fichas y no quiere jugar el comodín por pocos puntos. Después de leer esto, es probable que muchos digan que son puras conjeturas, y tendrán toda la razón. Pero como nunca podremos estar seguros, es siempre más valioso aventurar suposiciones que nos permitan hacer jugadas con más fundamento, aunque por supuesto, siempre cabe la posibilidad de equivocarnos.
Probabilidades de obtener comodines
En cuanto a probabilidades de obtener un comodín, es difícil de estimar de antemano qué grado de oportunidad tiene cada jugador de obtener uno o los dos comodines, ya que no toman durante la partida la misma cantidad de fichas de la bolsa, y las posibilidades van variando según avance el juego. Cuando el primer jugador saca la primer ficha, tiene un 2% de probabilidades de obtener un comodín. Después, hay una ramificación, según la primera ficha sea o no un comodín. Si no lo fuera, para la próxima tendría 2/99 de probabilidades, mientras que si lo fuera tendría 1/99, y así sucesivamente. Lo que es más sencillo de calcular son las probabilidades de no obtener ninguno en el primer atril del jugador que comienza, que son aproximadamente del 84%, si no me fallan los cálculos. Quiere decir, que el 16% restante, se divide entre obtener uno o los dos, por supuesto que en partes muy desiguales. Si bien es interesante saberlo a modo de curiosidad, esta información realmente no es por sí sola de mucha utilidad. Lo que sí sirve saber, es que mientras más fichas saquemos de la bolsa y con más frecuencia lo hagamos, más posibilidades tendremos de obtener los comodines, ya que si por ejemplo terminamos robando unas 60 fichas contra 40 del oponente, las probabilidades estarán claramente de nuestro lado. Si hacemos jugadas con pocas fichas y bajo valor, estaremos doblemente en desventaja. Recuerden que si no se puede hacer ninguna jugada por buenos puntajes o que al menos tenga un valor estratégico agregado, es mejor cambiar para equilibrar el atril. No he hecho seriamente las cuentas para confirmar la siguiente afirmación, pero intuitivamente parece lógica: Si suponemos que cada jugador saca un promedio de 50 fichas por cada partida, en una serie infinita de partidas, el promedio de comodines por jugador, por partida, será de 1. Por supuesto, en la finitud este orden se rompe y en muchas partidas nos ocurre que uno de los dos jugadores se lleva los dos comodines.
En conclusión, obtener un comodín puede otorgarnos mucha ventaja, pero nos obliga a pensar cuidadosamente en la manera de explotar todo su potencial para sumar puntaje, por lo cual no debemos tomarlos a la ligera.
domingo, 23 de noviembre de 2008
Se terminaron las vacaciones...

Han pasado exactamente dos meses desde la última entrada que escribí para el blog y aquí estoy otra vez, después de unas largas vacaciones sin aviso. No es que me haya ido a ningún lado, más bien mis ganas e inspiración parecían haberse ido de viaje y mi tiempo para jugar Scrabble, prácticamente esfumado. Aún así, no pensé abandonar el blog en ningún momento, ya que todavía tengo varios artículos en el tintero para finalizar la sección de estrategia y también algunas cosas pendientes del mundo del Scrabble en general, así que en las próximas semanas iré trantado de sacar (con la regularidad semanal anterior) textos nuevos.
Por lo que he visto consultando las estadísticas de acceso, la mayoría de mis visitantes acceden a través de alguna búsqueda en Google, mientras que la minoría realmente tipea la dirección del blog en su navegador. Aún así, pido disculpas a aquellos lectores que entraban con asiduidad al sitio, esperando no se hayan aburrido de entrar sin encontrar novedades. Me gustaría que si pasan por este artículo y vienen regularmente de visita, me dejen algún comentario para conocerlos más.
Pronto escribiré, para la sección de estrategia, artículos sobre los comodines, aprovechamiento de las distintas formas de jugar sobre el tablero, algo de probabilidades, palabras no válidas, la ventaja de conocer al oponente y la importancia y formas del entrenamiento. En cuanto al mundo del Scrabble, contaré un poco de la historia del juego, primero en general, y después con una aproximación mucho más cercana a la persona de Alfred Mosher Butts, su creador. Quedaría también comentar y recopilar algo sobre las publicidades del juego, y por supuesto, siempre las últimas noticias de este micromundo.
Los saludo entonces, hasta el próximo artículo, que espero sea de aquí a una semana, o quizás antes si la ansiedad ataca.
lunes, 22 de septiembre de 2008
¡Llega el Mundial de Scrabble Argentina 2008!

Faltan sólo días para que comience el Mundial de Scrabble Argentina 2008 y ya casi puede escucharse en el aire el inigualable sonido de cientos de fichas siendo revueltas en sus bolsas. El día miércoles comenzarán a llegar las delegaciones a representar a sus países, y el jueves 25 por la tarde comenzará la primera jornada del Campeonato Mundial Individual. El cronograma de las jornadas completas desde el miércoles 24 de septiembre hasta el domingo 28 de septiembre está disponible en escribeScrabble, aunque estimo que todos los participantes ya tendrán sus copias impresas y harto leídas. El jueves, podrán disfrutar de una noche de tango y folklore, nuestras dos tradiciones musicales más importantes, así que espero lo disfruten. En la noche de cierre, habrá una actividad social, que según parece, incluye karaoke, así que ¡A ir calentando las cuerdas vocales!
Información, mapas y sitios de interés
Imagino que durante las fechas del torneo no tendrán demasiado tiempo para hacer turismo, pero supongo que la mayoría de los que nos visitarán desde el exterior quedarán unos días extras disfrutando de nuestro país y sus lugares. Por eso, les dejo una serie de enlaces y sitios donde pueden obtener información sobre Buenos Aires, para sacarle jugo a sus estadías. Por supuesto, los argentinos tenemos fama de ser muy hospitalarios, así que seguramente los organizadores los guiarán y ayudarán en todo lo que necesiten. Aún así, algunas guías a continuación:
Como es fundamental andar siempre con un mapa a mano, y la mayoría de los que se compran en la calle son muy grandes y generales, ahora el Gobierno de Buenos Aires nos permite armar mapas personalizados según nuestras necesidades desde la siguiente página web. Desde allí podrán elegir el nivel de zoom adecuado, trazar recorridos a pie o en auto, y por supuesto buscar localizaciones específicas y marcarlas en el mapa. También es personalizable la información turística a mostrar. Por si no lo conocen, se los recomiendo, es realmente interesante. Aquí debajo un ejemplo con la ubicación del hotel en el mapa:
La ubicación del hotel es realmente muy buena, ya que está bien cerca de la terminal de ómnibus de Retiro (en el caso de aquellos que vengan en bus desde países cercanos) y en un punto equidistante del paseo peatonal Florida y del barrio de la Recoleta, con todos sus atractivos. Está también a unas pocas cuadras de la avenida más ancha del mundo, coronada por su característico obelisco.

El Hotel Regente Palace Hotel
Ya que las instalaciones tienen WiFi y estimo que habrá varias laptops dando vueltas, les dejo un sitio de interés donde pueden consultar recorridos turísticos y lugares a visitar clasificados según diversas categorías. El home está aquí y dentro de los apartados que más me gustaron están una guía turística en pdf imprimible y una referencia de recorridos guiados o autoguiados.
Comidas típicas
Si tuviera que pensar en lo más característico de nuestra cocina, sin duda diría inmediatamente ¡El Asado! Aquí en Argentina tenemos carne de primera, y no hay mejor manera de comerla que asada a la parrilla con brasas o a la estaca. Realmente delicioso, así que se los recomiendo especialmente. ¡Ah, casi me olvido de algo fundamental! No pueden faltar, a modo de entrada, unas empanaditas de carne acompañadas con un buen vino tinto, preferentemente Cavernet Sauvignon. En el hotel y entre partidas, no dejen pasar la oportunidad de tomarse unos buenos mates amargos, nuestra infusión preferida, herencia gaucha de nuestro pasado. No hay mejor excusa que juntarse a tomar mate para compartir unos buenos ratos de charla y pasarlo bien. También, aunque muchos ya lo deben haber probado, podrían llevarse una buena provisión de alfajores y de dulce de leche, dos manjares dulces de por estos lados.
Para todos aquellos que, como en mi caso, no puedan asistir al evento scrabblístico más importante del año, pueden palpitarlo desde ReDeLetras, con fotos y seguimiento de las partidas. ¡Mucha suerte para todos y a disfrutar de una serie de maratónicas jornadas de nuestro juego favorito!
martes, 16 de septiembre de 2008
Libros sobre Scrabble

En el artículo de hoy les mostraré algunos de los libros sobre Scrabble que andan dando vueltas por las librerías de Internet. El fanático de Scrabble, que además tenga espíritu de coleccionista, seguramente querrá tener alguno de éstos en su biblioteca personal. En general, son difíciles de conseguir, no todos están en español y algunos están agotados en la mayoría de las librerías. Si bien hay cientos de libros sobre ajedrez, el Scrabble no ha corrido la misma suerte en cuanto a popularidad en las editoriales, así que esperemos tener más libros en la calle en un futuro no demasiado lejano. A continuación, un breve comentario de algunos de los más interesantes:

Everything Scrabble intenta englobar el mundo del Scrabble en inglés en un solo libro, enfocándose principalmente en enseñanzas de estrategia básica y avanzada. Está escrito por Joe Edley, actual miembro y uno de los administradores de la Asociación Nacional de Scrabble, quien lleva el récord en su país de cantidad de campeonatos nacionales ganados. Edley, quien dice haber estudiado el diccionario completo en sus épocas de guardia nocturno, es toda una leyenda y aparece como uno de los protagonistas de Word Wars, el documental sobre Scrabble que había comentado unos meses atrás en el blog. Colabora John D. Williams Jr, también de la Asociación Nacional de Scrabble. No está traducido a otros idiomas y desgraciadamente la mitad del libro se pierde para los que jugamos Scrabble en español, ya que ofrece varias listas de palabras útiles, además de una gran cantidad de ejemplos de juego e interesantes ejercicios inaplicables para nosotros. También tiene un capítulo dedicado a las palabras con Q sin U, algo que tampoco podemos aprovechar, por desgracia. La parte dedicada a la estrategia de juego es simplemente la mejor ya que está claramente explicada y estructurada. La última sección consta de una introducción al mundo del Scrabble competitivo en clubes y torneos de EEUU, algunos ejemplos de excelentes jugadas sobre tablero y un breve artículo sobre el creador del juego. A pesar de estar fuertemente orientado al Scrabble en inglés, creo que el libro vale realmente la pena ya que es uno de los más completos que se ha escrito sobre el juego. Se puede adquirir en Amazon.com con tarjeta de crédito a un precio aproximado de menos de U$S 20.

En Word Freak, Stephan Fatsis nos narra en primera persona su odisea personal para convertirse en el mejor jugador de Scrabble en inglés. Aunque no lo logra, tras muchos meses de duro entrenamiento, tropezones, caídas, victorias y valiosas lecciones recibidas de los mejores, llega a posicionarse bastante alto en el ranking terminando su carrera con la participación en el Torneo Nacional de Scrabble. Fatsis es un periodista deportivo de Norteamérica que, atraído por la subcultura del Scrabble y el particular mundo de personajes que convivían en ella, decidió plasmar fielmente en su libro qué es lo que realmente significa jugar Scrabble para los fanáticos o "Word Freaks". Así, mientras nos va narrando sus experiencias, se van intercalando anécdotas de otros carismáticos y peculiares jugadores, además de la historia del juego y de Alfred Mosher Butts, su creador. Este último apartado es realmente interesante, porque Fatsis viaja a la casa donde Alfred fabricó sus primeros tableros, al lugar mismo donde nació Scrabble, y entrevista a sus familiares más directos, mostrando un lado más humano y conmovedor de la historia de Alfred. Durante la mayor parte del libro, la adicción por el juego camina por la delgada línea que separa la cordura de la insanidad. El libro simplemente no tiene desperdicio. Al igual que el anterior, sólo se consigue en inglés y a través de Amazon.com, a un precio de aproximadamente U$S 10.
Había escuchado hablar de este libro en el blog EscribeScrabble y también lo había visto en un par de resultados de Google. Escrito por uno de los fundadores de la Asociación Argentina de Scrabble, brinda información y estrategias sobre el juego en nuestro idioma. Desafortunadamente, nunca pude encontrarlo en librerías, ni siquiera en las online. Por pura casualidad, me topé con la editorial que publicó el libro (Dunken) y lo encontré disponible para compra en su catálogo. Lamentablemente, después de haber hecho el pedido, recibí un mail diciéndome que ya estaba agotado. Poco duró mi ilusión. Espero poder conseguirlo alguna vez. Si alguien lo tiene o lo leyó me gustaría que haga un comentario sobre sus impresiones del libro.

Este excelente libro de ejercicios con palabras, publicado recientemente por Blai Figueras, nos ofrece horas de aprendizaje y entretenimiento con diversos juegos, en creciente nivel de dificultad, que seguramente mejorarán nuestras habilidades de anagramado y ampliarán nuestro arsenal lingüístico. En el sitio oficial, se puede acceder a unas cuántas páginas de su contenido (el enlace está en el título del libro, al igual que en los demás). Ojalá lo pueda conseguir desde Argentina, para poder comentarlo más a fondo. Mientras tanto, les dejo aquí la reseña de EscribeScrabble sobre el mismo.
Larousse había publicado años atrás un libro que intentaba ser un diccionario especializado para jugar Scrabble, listando solamente las palabras con unas mínimas anotaciones, y definiendo sólo aquellas que resultaban más exóticas. Sin embargo, la única fuente válida de consulta es el diccionario de la RAE, según disposiciones de la FISE. Por lo tanto, al carecer de varias palabras que se consideran válidas, pierde toda utilidad, ya que es no es viable su utilización en competencias ni en clubes. Está prácticamente agotado en todas las librerías, aunque encontré un ejemplar de casualidad en Buenos Aires y aproveché a comprarlo, para agregarlo a mi colección personal de Scrabble. Algo muy original que puede encontrarse en el prólogo del libro, es un anagrama de las 100 letras del juego en una frase que además tiene bastante sentido y que es la siguiente: "El texto del diccionario es la llave para que hoy se pueda gozar como un niño jugando sin temer ahorrar tus fichas de Scrabble". Interesante ejercicio anagramar todas las letras. ¿Conocen algún otro?
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