miércoles, 21 de mayo de 2008

Sistema de notación y planilla de puntaje


Existe una notación formal para llevar el registro de las jugadas y los puntos de las partidas de Scrabble. Si bien a la hora de jugar no siempre se emplea en forma completa por cuestiones de comodidad, a veces se utiliza para hacer referencia a una jugada sobre el tablero de forma precisa.

En el sistema de notación más ampliamente aceptado, las columnas están marcadas de izquierda a derecha con letras de la "A" a la "O" y, las filas, de arriba hacia abajo con los números del 1 al 15. Sin embargo, en mi tablero en español, las filas y columnas están nomencladas en forma totalmente contraria, es decir, con las letras en las filas y los números en las columnas. Cuando dibujé el tablero digital y cuando redacté este artículo, tomé como referencia varios tableros que observé en Internet o en libros como Everything Scrabble. Más allá de esta discrepancia, que parece deberse a una falta de estandarización entre los fabricantes del juego, el criterio puede aplicarse de igual manera, adaptándose a la nomenclación que tenga el tablero en el que se esté jugando en el momento. Una jugada se registra con el formato: posicion(X,Y) - palabra - puntaje ó palabra - posicion(X,Y) - puntaje. La posición está denotada por dos dimensiones: X representa la columna o fila en la cual se extiende la palabra principal, mientras que Y, la segunda coordenada, indica la ubicación de la primera letra de la palabra principal. Las palabras adicionales que se formen pueden anotarse separadas con barras, aunque no es necesario registrarlas. En el caso en que el jugador ubique una sola ficha en una posición en donde forme dos palabras a la vez, se elegirá alguna de ellas como palabra principal para los propósitos de notación, preferentemente la más larga.

La palabra principal se anota toda en mayúsculas con las letras que representan los comodines en minúscula si el jugador hubiere usado alguno. También suelen usarse paréntesis para encerrar letras o grupos de letras que se hallaban en el tablero previamente a la jugada.

Ejemplo:




A continuación iré listando las jugadas en orden con sus respectivas notaciones y comentando brevemente cada una:

8G – PUNTAJE – 98: El primer jugador ha situado PUNTAJE sobre la fila 8, a partir de la columna G, obteniendo 98 puntos.

L8 – (J)UEGO – 26: El segundo jugador colocó JUEGO a lo largo de la columna L a partir de la octava fila, utilizando la letra J de la anterior jugada.

M7 – V(E)N – 14: Si bien con esta jugada se formaron las palabras VEN y UN, se anota sólo la principal.

K2 – PLANiLLA - 30: El segundo jugador coloca PLANILLA en la columna K a partir de la segunda fila, utilizando el comodín como una letra i y obteniendo 30 puntos. Vale como ejemplo para mostrar la notación de un comodín pero es realmente un mal uso del mismo, ya que se desaprovecha muchísimo su potencial al jugarlo por tan sólo 30 puntos. Siempre conviene reservarlo para formar scrabbles o para jugadas de no menos de 60 puntos. (Gracias a sergiopm por la corrección ;) )

Hace un tiempo elaboré una planilla para registrar el puntaje de mis partidas. Se las dejo aquí para que puedan descargarla y utilizarla si les gusta. Los invito también a dejar comentarios con sugerencias sobre formatos alternativos.

sábado, 17 de mayo de 2008

El Tablero (Segunda Parte) - Combinaciones de casillas

La verdadera potencialidad de las casillas con premio surge cuando las combinamos entre sí para obtener puntajes mucho más altos que si las usáramos individualmente. Es esta sinergia la que eleva dramáticamente nuestro puntaje en cada jugada. A continuación, iré enumerando las posibles combinaciones, comentando brevemente cada una y mostrando ejemplos sobre el tablero.

  • Ocupar dos casillas 2L en la misma jugada
    Este movimiento quizás no pueda considerarse como una combinación de casillas, pero creo que vale incluirlo dentro de este apartado. Es cuando formamos una palabra ocupando simultáneamente dos casillas 2L. Se trata de intentar situar nuestras letras de más alto puntaje sobre las mismas. Luego de la primer jugada, se habilitan uno o más pares de casillas 2L a ambos lados de la palabra inicial que pueden aprovecharse jugando en sentido perpendicular o paralelo.

Ejemplo:


Aquí vemos que el jugador que comienza la partida coloca FAROLES logrando un scrabble. El segundo jugador aprovecha las dos casillas 2L a ambos lados de la O para jugar ARROZ, situando las fichas RR y Z de alto valor sobre las mismas. Con esta jugada, obtiene (A(1)+RR(8x2)+O(1)+Z(10x2) = 38 puntos. Observar que también hubiera podido jugar ZORRA con el mismo puntaje, pero esta última palabra puede ser fácilmente alargada con la letra S. De todas maneras, ARROZ puede ser alargada por ambos extremos con una C y una A formando CARROZA.

  • Ocupar dos casillas 3L en la misma jugada
    Este caso es prácticamente igual al anterior, excepto por el detalle obvio de que nos permitirá obtener muchos más puntos si lo aprovechamos bien. Las cuatro casillas más cercanas al centro pueden alcanzarse luego de la primer jugada. En cuanto a las ocho casillas externas, cuando hagamos la combinación tendremos que tener especial cuidado en no habilitar al oponente la posibilidad de una jugada le permita utilizar alguna de las casillas 3P.

    Ejemplo:


Tomando el tablero como lo habíamos dejado anteriormente, el jugador 1 pone DEJABAN cruzando la A de FAROLES. Esta jugada merece un comentario aparte que viene más adelante. El jugador 2 juega BOTELLA, situando las dos letras de alto valor en dos casillas 3L. De esta forma, obtiene B(3x3)+O(1)+T(1)+E(1)+LL(8x3)+A(1) = 37 puntos.

  • Combinar casillas 2L y 2P
    Esta combinación puede darse en muchos lugares del tablero y nos permite utilizar una letra valiosa para incrementar el valor de la palabra jugada para luego duplicarlo. Es decir, cuadruplicamos el valor de la letra que va sobre la 2L.

    Ejemplo:


En este ejemplo, quien comienza la partida juega CONEXO, aprovechando a situar la letra X sobre la casilla 2L para cuadruplicar el valor de la misma. Así, obtiene [C(3)+O(1)+N(1)+E(1)+X(8x2)+O(1)]x2 = 46 puntos.

  • Combinar 2L y 3P
    Cada casilla 3P tiene dos casillas 2P a su alcance, una a cada lado. Si ubicamos una letra de alto valor en la 2L, cuando tripliquemos la palabra podemos obtener puntajes realmente altos. Estaríamos sextuplicando el valor de la letra que pongamos sobre la casilla 2L.

    Ejemplo:


En el ejemplo, uno de los jugadores había situado CARRERA sobre una casilla 2P. Si bien obtuvo 32 puntos por la jugada, creó una situación sumamente riesgosa, ya que habilitó al oponente el acceso a dos casillas 3P, al haber tocado el borde del tablero. El contrincante aprovecha el descuido y juega ZAPAN, combinando la casilla 2L con la 3P, situando sobre la primera la letra Z. Con esto, sextuplica el valor de la misma y obtiene [Z(10x2)+A(1)+P(3)+A(1)+N(1)]x3 = 78 puntos.

  • Combinar 3L y 2P
    Esta jugada nos permite triplicar el valor de la letra que va sobre la casilla 3L, para luego duplicarlo junto al valor de toda la palabra. Nuevamente, con esta jugada estamos sextuplicando el valor de la letra que va sobre la 3L. Esta jugada se hace posible solo en las hileras contiguas a las bandas del tablero y tendremos que prestar especial atención en no facilitarle al oponente el acceso a una casilla 3P al permitirle jugar en paralelo.

    Ejemplo:


En este ejemplo, la partida comenzó con la palabra TESTA. El jugador 1 desaprovechó, de esta manera, la primer jugada obteniendo sólo 12 puntos. Quizás hubiera podido cambiar las letras si no podía jugar nada valioso, esperando obtener una situación más favorable en la próxima jugada. Luego, el jugador 2 juega ELLA, en forma paralela a TESTA. Esta jugada merece un comentario aparte que se hará más adelante. El jugador 1 tuvo ahora la suerte de obtener el scrabble CENARAS y poder jugarlo enganchado a ELLA. Sin embargo, ha creado una situación muy riesgosa que por desgracia el jugador 2 ha sabido aprovechar muy bien colocando SOCORRAS sobre la casilla 3P. La combinación que quería ejemplificar aparece ahora, cuando el jugador 1 juega JIRÓN paralelo a SOCORRAS. La letra J sextuplica su valor a raíz de la combinación de las casillas 3L y 2P. Se forman 3 palabras: AJ, SI y JIRÓN. Aquí hay más para comentar pero lo dejo para más adelante. Por ahora, nos quedamos con que la palabra JIRON aportó [J(8x3)+I(1)+R(1)+O(1)+N(1)]x2 = 56 puntos al jugador 1.

  • Combinar 2P y 2P: Cuadruplicando tu palabra. El doble-doble
    Esta es la segunda jugada más jugosa dentro de la combinación de casillas. Nos permite cuadruplicar el valor de nuestra palabra con bastante facilidad, sobre todo al comienzo de la partida. Esta jugada pueda darse en dos cuadrados concéntricos, cercanos al centro del tablero. El primer cuadrado es más fácil de alcanzar y accesible desde la segunda jugada. En el más externo, necesitaremos de dos letras ya jugadas sobre el tablero, además de tener que jugar nuestras siete letras para hacer un doble-doble.

    Ejemplo:


Retomando una de las situaciones anteriores del tablero, el jugador 2 había colocado ARROZ. Ahora, el jugador 1 ve la posibilidad de aprovechar dos casillas 2P al mismo tiempo, cuadruplicando el valor de su palabra. Juega DEJABAN, obteniendo {[D(2)+E(1)+J(8)+A(1)+B(3)+A(1)+N(1)]x2}x2 = 68 puntos.

  • Combinar 3P y 3P: El triple-triple o la jugada de las jugadas
    Esta combinación de casillas, si se logra junto con un scrabble, es la jugada más valiosa que puede hacerse durante una partida, permitiéndonos hacer más de 300 puntos si le sacamos todo el jugo. Las casillas 3P están separadas a 8 casillas de distancia, pero si el oponente nos coloca una ficha de puente en un lugar intermedio, podremos jugar nuestras siete fichas formando un scrabble y cubriendo ambas 3P, multiplicando el valor de nuestra palabra por ¡¡¡9!!!. Eso quiere decir que si la casilla 2L estaba libre, podemos multiplicar el valor de la letra que cae sobre la misma por ¡¡¡18!!!. Si fuera una Z, esa sola letra nos aportaría la friolera de 180 puntos a la jugada. Más el resto de la palabra multiplicado por 9, más los 50 puntos de bonus por haber hecho un scrabble. Se da pocas veces, pero es una experiencia que ningún jugador debería perderse.

    Ejemplo:


En este ejemplo, uno de los jugadores coloca ERRABAN paralelamente a VERJA, anotándose 42 puntos. Aún así, abrió una posición muy peligrosa a su oponente, trazando un puente entre las dos casillas 3P con la letra E. El otro jugador, muy favorecido por el azar y el descuido de su rival, sitúa la palabra PEREZOSO, extendiéndola sobre las dos casillas 3P, multiplicando por 9 el valor de la palabra jugada. De esta forma, obtiene {[P(3)+E(1)+R(1)+E(1)+Z(10x2)+O(1)+S(1)+O(1)]x3}x3 + scrabble(50) = ¡¡¡311 puntos en una sola jugada!!!

Combinar una casilla con ella misma:

  • Combinar una casilla de premio de letra con ella misma
    Esto se logra cuando formamos, simultáneamente, dos o más palabras en la misma jugada y la letra que situamos sobre la casilla con premio forma parte de dos palabras, por lo que el multiplicador de dicha casilla se duplica. Esto quiere decir que podemos cuadruplicar o sextuplicar el valor de la ficha jugada sobre esa casilla, según la misma sea 2L o 3L, respectivamente. Estas jugadas son frecuentemente utilizadas para sacar el máximo provecho de una ficha de alto valor. En el caso de la letra Z, que es la más valiosa, hacer esta jugada nos proporciona instantáneamente un mínimo de 60 puntos ¡aportado tan solo por esa sola letra!. Para este tipo de jugadas, es fundamental conocer las palabras de dos y tres letras. Me referiré a ellas y a su importancia en un artículo futuro.

    Ejemplo (Casilla 2L):


El jugador que comenzó la partida colocó CONEXO combinando la casilla 2P con la 2L. Su contrincante, aprovecha la letra de alto valor J para jugar ENOJEN en paralelo. Como la letra J es parte de dos palabras nuevas formadas sobre el tablero (ENOJEN, JO), el jugador cuadriplica su valor y obtiene 32 puntos aportados por esa sola letra.

Ejemplo 2 (Casilla 3L):


Continuando con el ejemplo anterior (y suponiendo que el jugador 2 puso ENOJE en vez de ENOJEN), el jugador 1 juega AZAR en paralelo a ENOJE. Con esta jugada, sextuplica el valor de su letra Z, ya que la misma forma parte de dos palabras al mismo tiempo (AZAR y ZEN) y cae sobre la casilla 3L. La letra Z aporta por sí misma 60 puntos a la jugada.

Combinar una casilla de premio de palabra con ella misma
Podemos combinar una casilla de premio de palabra con ella misma cuando en la jugada formamos más de una palabra, y dos de ellas comparten una letra situada sobre dicha casilla. En el caso de una casilla 2P, obtenemos doble puntaje en cada una de las dos palabras que la ocupan simultáneamente. De igual manera, si la casilla es 3P, triplicamos las dos palabras que la ocupan.

Ejemplo (Casilla 2P):


En este ejemplo, el jugador 2 sitúa la palabra ARRIERO cruzando ERRASE y anotándose 26 puntos, aportados en gran parte por la RR. El jugador 1, juega un scrabble (HABITAT), enganchado a la palabra ARRIERO que es extendida a HARRIERO. Por una parte, la casilla 2P que resulta el vértice entre las dos palabras nuevas, duplica a ambas, mientras que también hay una combinación de dos casillas 2P que cuadriplican el valor de HABITAT. Así, el jugador obtiene un total de [H(4)+A(1)+RR(8)+I(1)+E(1)+R(1)+O(1)] x2 + {[H(4)+A(1)+B(3)+I(1)+T(1)+A(1)+T(1)]x2}x2 + scrabble(50) = 34 + 48 + 50 = 132 puntos.

Ejemplo (Casilla 3P):


Aquí, el jugador 1 abre la partida con el scrabble VUESTRA. La jugada es terriblemente mala, ya que no sólo desaprovecha la oportunidad de cuadriplicar el valor de la V ubicando la misma sobre la casilla 2L de la izquierda, sino que además deja al oponente la posibilidad de ocupar fácilmente la casilla 3P alargando su palabra con la S. Para su mala suerte, el jugador 2 justo tenía la letra S y juega AFERRAS enganchando a VUESTRA para formar VUESTRAS. Ambas palabras se triplican por ocupar la casilla 3P en forma simultánea. Así, el jugador obtiene [V(4)+U(1)+E(1)+S(1)+T(1)+R(1)+A(1)+S(1)]x3 + [A(1)+F(4)+E(1)+RR(8)+A(1)+S(1)]x3 = 33 + 48 = 81 puntos.

Ejemplos de yapa

Ejemplo de yapa 1:


Continuando uno de los ejemplos, vemos que uno de los jugadores aprovecha a formar PANERAS, utilizando dos letras existentes (A y E) para llegar a cubrir dos casillas 2P.

Ejemplo de yapa 2:


¿Recuerdan al pobre jugador de este ejemplo que había sido víctima del triple-triple de su oponente? Al menos como consuelo, vemos que se desquita jugando el scrabble GALLEABAN combinando la casilla 2P con dos casillas 2L al mismo tiempo, sobre las que juega las letras G y LL duplicando su valor. Con esta jugada, obtiene [G(2x2)+A(1)+LL(8x2)+E(1)+A(1)+B(3)+A(1)+N(1)]x2 + scrabble(50) = 56 + 50 = 106 puntos totales. Nada mal.

  • Combinaciones imposibles:
    Si bien hay una gran variedad de combinaciones posibles, hay algunas que, por la disposición de las casillas sobre el tablero, no son posibles. Aquí van:
    2L con 3L
    3L con 3P
    2P con 3P
    En los dos primeros casos, las casillas están desalineadas entre sí, pero en el último la casilla central 2P está alineada con cuatro casillas 3P. De todas formas, como la casilla central se ocupa obligatoriamente con la primera jugada, en la cual es imposible alcanzar los bordes (tenemos 7 letras y necesitaríamos 8 como mínimo), la combinación no es posible.

Conociendo todas las combinaciones posibles y en qué lugares ocurren, podremos, con atención y memoria visual, explorar rápidamente el tablero en busca de buenas oportunidades para elevar nuestro puntaje. Mientras más partidas juguemos, más fácilmente nos daremos cuenta de las posibilidades que nos ofrece el tablero en cada jugada.

sábado, 10 de mayo de 2008

Versiones comerciales de Scrabble

Casi todos los que hemos jugado alguna vez sobre un tablero de Scrabble pensamos, en algún momento, en las posibles mejoras que podríamos hacer en varios aspectos de su diseño, y al mismo tiempo nos preguntamos sobre la existencia real de ediciones con esas características en el mercado. Al menos en Argentina, sólo pueden conseguirse la versión Original y la edición Junior para los más pequeños. Pero en otros países, sobre todo en los anglosajones donde Hasbro tiene los derechos sobre el juego, hay infinidad de versiones con diferentes variaciones que los hacen adecuados para distintos tipos de jugadores y ocasiones. A continuación, mostraré algunos de los modelos más interesantes de Scrabble, especialmente orientado a todos aquellos que desconozcan la gran variedad de presentaciones que existen a nivel mundial.

- Versiones normales
  • Scrabble Original

Es la versión más económica, estándar y más ampliamente distribuida por Mattel en América Latina. Consta de un tablero de cartón reforzado, una bolsa de tela para las fichas, 100 fichas de plástico en relieve de alta calidad, y cuatro atriles plásticos con un buen diseño para acomodar y deslizar las fichas. No hay mucho para decir acerca de esta versión, que si bien tiene una buena relación precio/producto, tiene algunas limitaciones como la dificultad de ser transportado con comodidad, la imposibilidad de fijar las fichas en el tablero y la falta de un mecanismo para rotarlo sin que las mismas se desacomoden.


- Versiones de Lujo

  • Scrabble Deluxe




Es una versión de lujo con tablero giratorio para poder ver siempre las palabras de frente, con fichas de diseño más estilizado, y lo mejor de todo, un tablero con una grilla plástica en relieve donde las fichas calzan justo y además de no moverse, quedan prolijamente ordenadas. ¿Cuántos de nosotros hemos pensado en lo genial que sería que las fichas no se movieran sobre el tablero después de que por algún accidente se desparramaran sobre el mismo? Aquí está la respuesta a nuestras plegarias. Lástima que esté disponible en muy pocos países.


  • Scrabble Premier



Esta es la versión de lujo que cualquier fanático querría tener en su casa sobre la mesita del living. Un diseño muy elegante con un tablero de madera en dos tonos con detalles en metal, mecanismo giratorio y cajones incorporados para guardar las fichas y atriles. Las fichas son de marfil, los atriles son de madera fina con bordes de metal y la bolsa es de seda. Además hay una grilla en relieve sobre el tablero para sostener a las fichas en su lugar, un librito para llevar los puntajes acompañado de su lápiz y un fino reloj de arena para llevar el tiempo de los turnos. Simplemente, impecable.



- Versiones portables



  • Travel Scrabble o Scrabble de Viaje


Pensado para los viajeros, que necesitan un set fácil de transportar, es adecuado para jugar en tren, autobús o avión y cuenta con un sistema que evita que las fichas se caigan, además de permitir guardarlas prolijamente en cajoncitos junto con los atriles. Pero lo mejor de todo es sin duda su diseño íntegro en plástico duro y sistema de tablero plegable que permite guardar el juego con una partida en curso, sin que las fichas se muevan, lista para ser continuada en la primer oportunidad. Además, cuenta con un sistema marcador de puntajes incorporado que permite llevar el registro de la partida sin lápiz ni papel.



  • Pocket Scrabble o Scrabble de Bolsillo


Esta versión es todavía más pequeña que la edición de viaje, convirtiéndose en la más portable. Con un tablero y atriles magnéticos y fichas de tamaño reducido, es la opción ideal para llevar de un lado a otro y jugar en cualquier lugar y momento.

  • Scrabble Cartas

Esta es una versión completamente autocontenida en una simple baraja de cartas. Las cartas son de diferente tipo de manera que algunas representan las 100 letras, y otras las casillas con premio. Fácilmente transportable y con una cierta frescura que surge de su originalidad.


- Versiones con otras reglas y modalidades

  • Scrabble Scramble

Esta presentación viene con dados en vez de fichas, y los jugadores los arrojan por turnos y forman palabras con las letras obtenidas en cada tirada. Para partidas rápidas y distintas.

  • Super Scrabble

Esta versión se sale de los estándares y reglas del juego, introduciendo un tablero de mayor tamaño, y el doble de fichas. Para aquellos que quieran experimentar reduciendo el azar a partir de tener 100 fichas para cada jugador, esta es la presentación ideal. El tamaño del tablero es de 21x21 casillas y hay 125 casillas con premio, comparadas a las 61 de la versión normal. Se deduce que terminar una partida en Super Scrabble insume más del doble del tiempo que en la versión Original. Pero para aquellos puristas, esto ni siquiera puede considerarse Scrabble. Cuenta con el añadido de las características de tablero rotatorio y grilla en relieve de la versión Deluxe.

  • Party Scrabble


Este es un juego ideal para jugar de a muchos jugadores, ya que se basa en equipos en vez de jugadores individuales. Viene con un dado especial y los turnos son por tiempo. Una vez que comienza el contador, mientras más rápido se juega, más puntos se ganan, habiendo penalización si el equipo se demora.


- Versiones de Scrabble para chicos


  • Mi Primer Scrabble

Técnicamente, este no es un juego de Scrabble tradicional, sino que está orientado a la didáctica y al aprendizaje de las primeras palabras. Viene con varios cartones para enseñar a armar las palabras y las fichas son de distintos colores. Ideal para enseñar a leer y a escribir de una manera divertida y al mismo tiempo entrenar a un futuro campeón de Scrabble.


  • Scrabble Junior


Esta presentación es más cercana a la Original, aunque mantiene la temática infantil y el tablero tiene dos caras. Ideal para despertar el interés de chicos pequeños por el juego, hasta que estén preparados para jugar la versión original.


- Ediciones especiales

Existen otras ediciones especiales que, en general, varían en el diseño gráfico y estética de los componentes de juego, siempre bajo una cierta temática. Dos versiones interesantes son la Onyx y la Rosada, ideales para hombres y mujeres, respectivamente.



  • Scrabble Edición Especial Onyx

  • Scrabble Edición Especial Rosada

Y ustedes, ¿Con qué versión se quedan? ¿Cuáles comprarían? Espero sus respuestas.

miércoles, 7 de mayo de 2008

El tablero (Parte I – Introducción básica)


Casillas con premio

En el tablero existen cuatro tipos de casillas con premio. Si podemos hacer un uso óptimo de ellas y al mismo tiempo dificultar al oponente su aprovechamiento, lograremos una ventaja decisiva en las partidas. Los puntajes se disparan cuando combinamos casillas con premio entre sí y además ubicamos estratégicamente las letras de alto valor. Primero comentaré rápidamente cada una de estas casillas especiales, para luego pasar a lo más interesante, que son las combinaciones posibles y los momentos propicios de la partida para lograrlas.

Las casillas con premio son: Triple Tanto Palabra (3P), Triple Tanto Letra (3L), Doble Tanto Palabra (2P) y Doble Tanto Letra (2L). Están indicadas con colores distintivos y característicos. Sólo a modo de curiosidad, puede verse que los colores no han sido elegidos al azar, sino que hay un patrón. Las casillas que corresponden a premios de palabra son rojizas y las que corresponden a premios de letra son azuladas. Además puede verse que mientras más alto es el multiplicador, más intenso es su color. Así, las casillas 3P son de un color rojo intenso y las 2P de un rojo rosado. De igual manera, las casillas 3L son de un color azul intenso, mientras que las 2L son de un celeste claro.

  • Casillas de Triple Tanto Palabra


De todas las casillas con premio, las más estratégicas, valiosas y peligrosas son las de Triple Puntaje Palabra. Son en total 8 casillas que se encuentras situadas sobre las bandas del tablero. Es decisivo para la partida acceder a ellas impidiendo al mismo tiempo que el contrincante pueda utilizarlas. A pesar de ser las más alejadas al centro, comienzan a ser accesibles inmediatamente después de la primer jugada, pudiéndose alcanzarlas con un Scrabble en forma perpendicular a la primer palabra, o alargando la misma por delante o por detrás hasta alcanzar el borde. Por lo tanto, si nos toca jugar primero, conviene ubicar nuestra palabra lo más alejada posible de las dos orillas del tablero, y dejando sobre la casilla central una letra que dificulte al oponente llegar a cualquiera de los otros dos 3P. De todas formas, si tenemos, por ejemplo, una Z y podemos ubicarla sobre la casilla de 2L, entonces no quedan dudas de que las anteriores consideraciones pierden todo valor.

Si una de estas casillas se hace fácilmente alcanzable en algún momento de la partida y no podemos ocuparla, conviene al menos hacer una jugada que la deje inutilizable o que al menos bloquee el acceso a la misma. Esto es válido siempre y cuando no tengamos otra jugada mucho más valiosa cuyos puntos nos permitan asumir el riesgo de dejar la casilla expuesta.

Otro caso digno de análisis ocurre cuando tenemos la posibilidad de realizar una jugada muy valiosa pero que facilita al oponente el acceso a la casilla 3P. Aquí debemos evaluar seriamente la relación costo/beneficio del movimiento, haciendo un cálculo mental aproximado de la puntuación que nos proporcionaría esa jugada, comparándola con la que podría obtener el rival aprovechando la casilla 3P.


  • Casillas de Doble Tanto Palabra


Las casillas de Doble Tanto Palabra son 17 en total, incluyendo la casilla central, que es siempre aprovechada por el jugador que comienza la partida. Son accesibles durante prácticamente todo el juego y, combinadas adecuadamente con letras de alto valor y otras casillas con premio, nos brindan un altísimo potencial para multiplicar nuestros puntos.

  • Casillas de Triple y Doble Tanto Letra


Las casillas que multiplican el valor de nuestras letras no sólo son importantes por sí mismas cuando colocamos sobre ellas letras de alto valor, sino sobre todo cuando aportan puntaje a palabras que van a ser multiplicadas por casillas de premio por palabra.