domingo, 14 de diciembre de 2008

La historia del Scrabble - Segunda Parte


Los Brunots comienzan a producir el juego

Los Brunots comenzaron produciendo y vendiendo el juego desde el salón de su casa en Newtown, Connecticut en 1949. Al principio, sólo podían fabricar 18 unidades por día, limitados por el trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas una por una. Durante ese año, ensamblaron y vendieron 2251 juegos perdiendo $450.

En los años siguientes continuaron con su arduo trabajo para poder comercializar el juego, pero para 1952 seguían perdiendo dinero y comenzaron a pensar en abandonar el proyecto. Brunot suspendió las actividades y se tomó un período de vacaciones. Para su enorme sorpresa, al volver de las mismas se vio abrumado por una enorme cantidad de pedidos. La gente que lo había comprado rápidamente comenzaba a recomendarlo a sus amigos y conocidos y la palabra sobre Scrabble se esparcía rápidamente.

Para afrontar semejante demanda, debieron transladarse a un lugar más grande y para la fabricación del juego, los Brunots alquilaron un colegio abandonado en Dodgington, Connecticut donde producían manualmente con amigos 12 juegos por hora, estampando las fichas de madera con las letras una por una. Tiempo después dividieron el trabajo y, los tableros, cajas y fichas eran producidos por terceros y luego enviados a su fábrica para ensamblaje y distribución.

Macy's decide comercializar y promocionar Scrabble

En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble. En ese mismo año Jack Strauss, el presidente de Macy's en Nueva York, una de las tiendas más importantes del mundo, aprendió a jugar Scrabble en sus vacaciones. Cuando volvió a Nueva York pidió al Departamente de Juegos de su tienda unas cuantas unidades. Fue ahí que se enteró de que su tienda no vendía Scrabble hasta ese momento. Macy's no solo empezó a vender el juego sino que emprendió una campaña de promoción publicitaria que llegó a miles de personas. Historias sobre Scrabble empezaron a aparecer en los diarios nacionales, revistas y televisión provocando que todos quisieran tener un set del juego en casa.

Posteriores adquisiciones de la marca

Para 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, se volvió evidente para Brunot que era imposible satisfacer de esta manera la extraordinaria demanda de Scrabble, por lo que tuvo que ceder la licencia de fabricación. El nuevo fabricante sería Selchow and Righter de Long Island fundado en 1867, líder en el negocio de juguetes en ese momento, que previamente había rechazado una propuesta de fabricación.

Durante tres años, se tuvo que racionar la provisión de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.

Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear's para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.

En 1986 Selchow and Righter fue vendida a Coleco Industries, que quebró en 1987. Los dos productos más valiosos de la empresa, que eran Scrabble y Parchesi, fueron comprados por Hasbro Inc. 53 años después de que Milton Bradley, dueño de la compañía, rechazara el juego. Hasbro tenía los derechos para distribuirlo en Estados Unidos y Canadá

En 1994 la compañía J. W. Spear and Sons fue adquirida por Mattel, Inc., el fabricante de juguetes líder del mundo.

Scrabble en el resto del mundo

El primer contintente conquistado fue Australia en 1953 y ese mismo año, J. W. Spear & Sons lanzó el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato. Desde entonces, el juego posee su versión para casi todos los idiomas y está ampliamente difundido a lo largo y ancho del mundo. Al día de hoy, Scrabble ocupa un merecido lugar entre los juegos de mesa más clásicos, y no creo equivocarme si digo que en el futuro permanecerá firme junto al ajedrez, las damas y el backgammon.

Clubes y torneos de Scrabble

En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial de Scrabble en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993.

El Scrabble comenzó a jugarse competitivamente a un nivel de popularidad en los órdenes del ajedrez y bridge. Hoy en día, se juegan torneos en varios países del mundo, tanto nacionales como internacionales. Los mundiales de Scrabble se dividen por lenguas e involucran todos los países de igual idioma. Hasbro y Mattel patrocinan todos estos eventos y favorecen e invitan a los jugadores a formar sus propios clubes y organizar competiciones.

En América Latina, tenemos importantes clubes en todos los países y se celebran continuamente torneos nacionales e internacionales, siendo el más importante de ellos el Mundial de Scrabble en Español, que se realiza todos los años en el país que haya sido designado cada vez, entre todos los de habla hispana.

Si bien en nuestro país todavía no hemos logrado conseguir una integración a gran escala del Scrabble en nuestra cultura, en varios lugares del mundo se enseña a jugarlo, promovido como una actividad educativa y enriquecedora del lenguaje. De esta forma, se está gestando toda una nueva generación de jugadores, que promete una mayor difusión del juego en el futuro.

La vida de sus creadores después del éxito de Scrabble

James Brunot falleció en Octubre de 1984 y no llegó a ver el primer campeonato mundial del juego. Alfred Butts sí pudo verlo pues vivió hasta los 93 años de edad, muriendo en Abril de 1993. Hasta el fin de sus días Butts siguió jugando Scrabble con su familia y sus amigos. Así fue como este hombre, afectado por el desempleo y las dificultades económicas en una difícil etapa de su vida en la cual concibió al Scrabble, llegó a ver a su creación convertirse en un fenómeno mundial.

Situación actual del Scrabble

Se han vendido más de 100 millones de unidades en 29 lenguas distintas a lo largo de 121 países, por lo que se ha convertido en el juego de palabras más vendido del mundo. Para adaptarse a varios idiomas, se han cambiado el número de letras y su valor, para adaptarlo a las particularidades de cada lengua. Personalmente, creo que su popularidad se debe a la mezcla justa entre habilidad, azar y conocimiento del lenguaje, que hacen que cada partida sea diferente a todas las anteriores. Antes de Scrabble, no había juegos de palabras ampliamente difundidos, por lo cual llenó completamente un espacio hasta entonces vacío, ganándose un lugar en los corazones y las repisas de quienes se sienten atraídos hacia la magia del lenguaje.

Así concluye este artículo sobre la historia del Scrabble. Probablemente no sea algo demasiado nuevo para casi nadie, ya que se publicaron numerosos artículos sobre el tema y las fuentes de documentación son bastante escasas y muy similares entre sí. De todos modos, me pareció que el blog no estaría completo sin una escapada hacia los origen del Scrabble. Ahora que no queda demasiado para decir sobre la historia del juego a nivel general, me interesaría compartir con todos ustedes, en futuras entradas del blog, un capítulo del libro Word Freak de Stefan Fatsis, donde el escritor visita la casa de Alfred e intenta conocer su lado más humano y trata de descubrir si él era uno de nosotros, los fanáticos del Scrabble. Realmente un excelente trabajo periodístico, que estaré traduciendo en breve y por entregas para acercarles esta imperdible pieza del rompecabezas de la historia del juego.

domingo, 7 de diciembre de 2008

La historia del Scrabble - Primera parte


Su creador

Corría el año 1931 y los Estados Unidos se hallaban sumidos en una gran crisis económica y laboral conocida como la Gran Depresión. Alfred Mosher Butts, un arquitecto de Poughkeepsie, New York, tal como otros miles de trabajadores, se encontraba desempleado y sin ninguna perspectiva de conseguir un nuevo contrato. El tiempo sobraba y Butts, de carácter sereno, lo empleaba leyendo el periódico, resolviendo crucigramas y pensando en alguna manera de volver a trabajar y ganar dinero.

Dando rienda suelta a su pasión por las palabras y por los juegos de mesa decidió inventar uno nuevo. Analizando los juegos existentes, encontró que éstos caían en tres categorías: basados en números (bingo, dados), basados en el movimiento de piezas (ajedrez, damas) y basados en el uso de palabras (anagramas). No eran de su preferencia los juegos que dependieran completamente del azar, pues ganar en ellos no tenía ningún mérito, pero por otro lado opinaba que los juegos que requerían demasiado estudio y habilidades como el ajedrez, resultaban muy intelectuales como para pasar un rato de diversión. Fue a partir de estas convicciones que Alfred Butts dedidió crear un juego en el que interviniesen tanto la suerte como la habilidad.

Creando un juego

Fue así como Butts combinó las características de los anagramas y de los crucigramas con el azar para crear un juego llamado Lexico, primera versión del actual Scrabble. En ese momento los crucigramas eran muy populares y lo inspiraron a combinar y cruzar las palabras en su juego de la misma manera, así que los jugadores contaban con un set de letras para armar sus palabras. A la hora de decidir cómo se distribuirían las letras de su juego, Alfred tuvo en cuenta que no todas las letras del abecedario se utilizan con la misma frecuencia en el lenguaje habitual. Así fue como comenzó a estudiar rigurosamente la portada del The New York Times, su diario preferido, tomándose día por día el trabajo de contar las letras de todas las palabras impresas para hacer un análisis estadístico de la frecuencia de aparición de las mismas. Este tipo de análisis de frecuencia de aparición de letras se ha realizado al día de hoy para todos los lenguajes y se considera información básica para la ciencia de la criptografía a la hora de descifrar mensajes codificados.

Al comienzo, Lexico era una especie de crucigrama que no contaba con tablero, sino sólo con letras. Los jugadores obtenían puntos de acuerdo a la longitud de las palabras formadas y a la cantidad de letras poco comunes e inusuales que utilizaran en ellas recibiendo puntajes más altos para letras más difíciles de usar. Además para hacerlo más complicado y, por lo tanto, más interesante, Alfred limitó la cantidad de letras “S".

Tratando de comercializarlo


En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le fue denegada. Las oficinas de patentes estaban más preocupadas en cómo superar la crisis económica. Del mismo modo, cuando lo presentó a los fabricantes de juegos Parker Brothers y Milton Bradley, recibió sólo negativas.

Butts no se dio por vencido, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.

Lexico renovado se convierte en Criss-Crosswords

Fue recién en 1938 cuando Butts introdujo al juego nuevos elementos que lo harían muchísimo más interesante e innovador. Se había dado cuenta de que hacía falta un tablero sobre el cual armar los crucigramas y él mismo se encargó de diseñarlo. Enriqueció el juego marcando algunas casillas con puntos extra, para que se volviera más competitivo y la habilidad y la destreza fueran más importantes que el azar. Así consiguió agregar al juego mayores dosis de emoción. También creó los soportes o atriles para que los jugadores dispusieran y reacomodaran sus letras para anagramar. A partir de estos cambios aparecieron para el juego nombres diferentes en una sucesión que se estabilizó en Criss-Crosswords tras haber pasado por New Anagrams, Alph y Criss-Cross.

Alfred hizo honor a su profesión y, utilizando sus instrumentos de arquitectura, dibujó él mismo los primeros tableros de juego, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera cortados a la medida de las casillas del tablero.

Léxico también sufrió otros cambios aunque todos menores y centrados en la mecánica del juego tales como la ubicación de la primera palabra.

Muchas de las características asentadas en esta nueva versión de Butts se han mantenido desde 1938 hasta el día de hoy como el tablero de 15 x 15 casillas, el atril de 7 fichas, el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas.

Pero Criss-Crosswords fue otro fracaso comercial y obtuvo el mismo rechazo unánime que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta.

James Brunot aparece en escena

Butts, desanimado por la negativa de los fabricantes, pensó en producir y comercializar el juego por cuenta propia, pero no tardó mucho tiempo en ver que no tenía habilidad para los negocios y volvió a ejercer su profesión de arquitecto tras haber conseguido trabajo nuevamente. La Segunda Guerra Mundial se desataba en el mundo y Alfred abandonó por 10 años el desarrollo del juego hasta 1948.

En ese momento, fue que el abogado James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos, decidió arriesgarse a comercializarlo. James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y disponían del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para iniciar su propio emprendimiento comercial. Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría regalías por cada juego vendido.

Juntos, hicieron algunos refinamientos en las reglas y en el diseño del juego reorganizando la distribución de casillas con premio y simplificando las reglas que resultaban demasiado largas y complejas. Fue aquí cuando empezaron a pensar en un nuevo nombre y tramitaron los derechos de autor sobre el juego obteniéndolos para el 1 de Diciembre de 1948. Poco días después se les ocurrió llamar Scrabble al juego y pudieron patentarlo con ese nombre el 16 de Diciembre de 1948. Así es como nace definitivamente el Scrabble tal como hoy lo conocemos.

¿Por qué la palabra "Scrabble"? ¿Qué significa?

La palabra Scrabble es inglesa y tiene diferentes significados. La definición que más se ajusta al juego es la del sustantivo que describe el acto de escarbar, tantear o revolver todo con los dedos, en general para encontrar algo. Esto se asemeja a lo que hace un jugador cuando busca las fichas dentro de la bolsa y el ruido característico que hacen las fichas al chocar unas con otras cuando éste escarba con los dedos. Otro significado es el de garabatear o pintarrajear, escribir sin mucho orden. En este caso puede asociarse a buscar palabras moviendo las letras en nuestro atril. Una última acepción del término que se encuentra es la de luchar para conseguir algo, que se puede aplicar al esfuerzo de un jugador anagramando para lograr un scrabble.

En pocos días, la segunda parte de la maravillosa historia del Scrabble hasta nuestros días.