domingo, 14 de diciembre de 2008

La historia del Scrabble - Segunda Parte


Los Brunots comienzan a producir el juego

Los Brunots comenzaron produciendo y vendiendo el juego desde el salón de su casa en Newtown, Connecticut en 1949. Al principio, sólo podían fabricar 18 unidades por día, limitados por el trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas una por una. Durante ese año, ensamblaron y vendieron 2251 juegos perdiendo $450.

En los años siguientes continuaron con su arduo trabajo para poder comercializar el juego, pero para 1952 seguían perdiendo dinero y comenzaron a pensar en abandonar el proyecto. Brunot suspendió las actividades y se tomó un período de vacaciones. Para su enorme sorpresa, al volver de las mismas se vio abrumado por una enorme cantidad de pedidos. La gente que lo había comprado rápidamente comenzaba a recomendarlo a sus amigos y conocidos y la palabra sobre Scrabble se esparcía rápidamente.

Para afrontar semejante demanda, debieron transladarse a un lugar más grande y para la fabricación del juego, los Brunots alquilaron un colegio abandonado en Dodgington, Connecticut donde producían manualmente con amigos 12 juegos por hora, estampando las fichas de madera con las letras una por una. Tiempo después dividieron el trabajo y, los tableros, cajas y fichas eran producidos por terceros y luego enviados a su fábrica para ensamblaje y distribución.

Macy's decide comercializar y promocionar Scrabble

En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble. En ese mismo año Jack Strauss, el presidente de Macy's en Nueva York, una de las tiendas más importantes del mundo, aprendió a jugar Scrabble en sus vacaciones. Cuando volvió a Nueva York pidió al Departamente de Juegos de su tienda unas cuantas unidades. Fue ahí que se enteró de que su tienda no vendía Scrabble hasta ese momento. Macy's no solo empezó a vender el juego sino que emprendió una campaña de promoción publicitaria que llegó a miles de personas. Historias sobre Scrabble empezaron a aparecer en los diarios nacionales, revistas y televisión provocando que todos quisieran tener un set del juego en casa.

Posteriores adquisiciones de la marca

Para 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, se volvió evidente para Brunot que era imposible satisfacer de esta manera la extraordinaria demanda de Scrabble, por lo que tuvo que ceder la licencia de fabricación. El nuevo fabricante sería Selchow and Righter de Long Island fundado en 1867, líder en el negocio de juguetes en ese momento, que previamente había rechazado una propuesta de fabricación.

Durante tres años, se tuvo que racionar la provisión de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.

Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear's para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.

En 1986 Selchow and Righter fue vendida a Coleco Industries, que quebró en 1987. Los dos productos más valiosos de la empresa, que eran Scrabble y Parchesi, fueron comprados por Hasbro Inc. 53 años después de que Milton Bradley, dueño de la compañía, rechazara el juego. Hasbro tenía los derechos para distribuirlo en Estados Unidos y Canadá

En 1994 la compañía J. W. Spear and Sons fue adquirida por Mattel, Inc., el fabricante de juguetes líder del mundo.

Scrabble en el resto del mundo

El primer contintente conquistado fue Australia en 1953 y ese mismo año, J. W. Spear & Sons lanzó el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato. Desde entonces, el juego posee su versión para casi todos los idiomas y está ampliamente difundido a lo largo y ancho del mundo. Al día de hoy, Scrabble ocupa un merecido lugar entre los juegos de mesa más clásicos, y no creo equivocarme si digo que en el futuro permanecerá firme junto al ajedrez, las damas y el backgammon.

Clubes y torneos de Scrabble

En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial de Scrabble en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993.

El Scrabble comenzó a jugarse competitivamente a un nivel de popularidad en los órdenes del ajedrez y bridge. Hoy en día, se juegan torneos en varios países del mundo, tanto nacionales como internacionales. Los mundiales de Scrabble se dividen por lenguas e involucran todos los países de igual idioma. Hasbro y Mattel patrocinan todos estos eventos y favorecen e invitan a los jugadores a formar sus propios clubes y organizar competiciones.

En América Latina, tenemos importantes clubes en todos los países y se celebran continuamente torneos nacionales e internacionales, siendo el más importante de ellos el Mundial de Scrabble en Español, que se realiza todos los años en el país que haya sido designado cada vez, entre todos los de habla hispana.

Si bien en nuestro país todavía no hemos logrado conseguir una integración a gran escala del Scrabble en nuestra cultura, en varios lugares del mundo se enseña a jugarlo, promovido como una actividad educativa y enriquecedora del lenguaje. De esta forma, se está gestando toda una nueva generación de jugadores, que promete una mayor difusión del juego en el futuro.

La vida de sus creadores después del éxito de Scrabble

James Brunot falleció en Octubre de 1984 y no llegó a ver el primer campeonato mundial del juego. Alfred Butts sí pudo verlo pues vivió hasta los 93 años de edad, muriendo en Abril de 1993. Hasta el fin de sus días Butts siguió jugando Scrabble con su familia y sus amigos. Así fue como este hombre, afectado por el desempleo y las dificultades económicas en una difícil etapa de su vida en la cual concibió al Scrabble, llegó a ver a su creación convertirse en un fenómeno mundial.

Situación actual del Scrabble

Se han vendido más de 100 millones de unidades en 29 lenguas distintas a lo largo de 121 países, por lo que se ha convertido en el juego de palabras más vendido del mundo. Para adaptarse a varios idiomas, se han cambiado el número de letras y su valor, para adaptarlo a las particularidades de cada lengua. Personalmente, creo que su popularidad se debe a la mezcla justa entre habilidad, azar y conocimiento del lenguaje, que hacen que cada partida sea diferente a todas las anteriores. Antes de Scrabble, no había juegos de palabras ampliamente difundidos, por lo cual llenó completamente un espacio hasta entonces vacío, ganándose un lugar en los corazones y las repisas de quienes se sienten atraídos hacia la magia del lenguaje.

Así concluye este artículo sobre la historia del Scrabble. Probablemente no sea algo demasiado nuevo para casi nadie, ya que se publicaron numerosos artículos sobre el tema y las fuentes de documentación son bastante escasas y muy similares entre sí. De todos modos, me pareció que el blog no estaría completo sin una escapada hacia los origen del Scrabble. Ahora que no queda demasiado para decir sobre la historia del juego a nivel general, me interesaría compartir con todos ustedes, en futuras entradas del blog, un capítulo del libro Word Freak de Stefan Fatsis, donde el escritor visita la casa de Alfred e intenta conocer su lado más humano y trata de descubrir si él era uno de nosotros, los fanáticos del Scrabble. Realmente un excelente trabajo periodístico, que estaré traduciendo en breve y por entregas para acercarles esta imperdible pieza del rompecabezas de la historia del juego.

domingo, 7 de diciembre de 2008

La historia del Scrabble - Primera parte


Su creador

Corría el año 1931 y los Estados Unidos se hallaban sumidos en una gran crisis económica y laboral conocida como la Gran Depresión. Alfred Mosher Butts, un arquitecto de Poughkeepsie, New York, tal como otros miles de trabajadores, se encontraba desempleado y sin ninguna perspectiva de conseguir un nuevo contrato. El tiempo sobraba y Butts, de carácter sereno, lo empleaba leyendo el periódico, resolviendo crucigramas y pensando en alguna manera de volver a trabajar y ganar dinero.

Dando rienda suelta a su pasión por las palabras y por los juegos de mesa decidió inventar uno nuevo. Analizando los juegos existentes, encontró que éstos caían en tres categorías: basados en números (bingo, dados), basados en el movimiento de piezas (ajedrez, damas) y basados en el uso de palabras (anagramas). No eran de su preferencia los juegos que dependieran completamente del azar, pues ganar en ellos no tenía ningún mérito, pero por otro lado opinaba que los juegos que requerían demasiado estudio y habilidades como el ajedrez, resultaban muy intelectuales como para pasar un rato de diversión. Fue a partir de estas convicciones que Alfred Butts dedidió crear un juego en el que interviniesen tanto la suerte como la habilidad.

Creando un juego

Fue así como Butts combinó las características de los anagramas y de los crucigramas con el azar para crear un juego llamado Lexico, primera versión del actual Scrabble. En ese momento los crucigramas eran muy populares y lo inspiraron a combinar y cruzar las palabras en su juego de la misma manera, así que los jugadores contaban con un set de letras para armar sus palabras. A la hora de decidir cómo se distribuirían las letras de su juego, Alfred tuvo en cuenta que no todas las letras del abecedario se utilizan con la misma frecuencia en el lenguaje habitual. Así fue como comenzó a estudiar rigurosamente la portada del The New York Times, su diario preferido, tomándose día por día el trabajo de contar las letras de todas las palabras impresas para hacer un análisis estadístico de la frecuencia de aparición de las mismas. Este tipo de análisis de frecuencia de aparición de letras se ha realizado al día de hoy para todos los lenguajes y se considera información básica para la ciencia de la criptografía a la hora de descifrar mensajes codificados.

Al comienzo, Lexico era una especie de crucigrama que no contaba con tablero, sino sólo con letras. Los jugadores obtenían puntos de acuerdo a la longitud de las palabras formadas y a la cantidad de letras poco comunes e inusuales que utilizaran en ellas recibiendo puntajes más altos para letras más difíciles de usar. Además para hacerlo más complicado y, por lo tanto, más interesante, Alfred limitó la cantidad de letras “S".

Tratando de comercializarlo


En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le fue denegada. Las oficinas de patentes estaban más preocupadas en cómo superar la crisis económica. Del mismo modo, cuando lo presentó a los fabricantes de juegos Parker Brothers y Milton Bradley, recibió sólo negativas.

Butts no se dio por vencido, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.

Lexico renovado se convierte en Criss-Crosswords

Fue recién en 1938 cuando Butts introdujo al juego nuevos elementos que lo harían muchísimo más interesante e innovador. Se había dado cuenta de que hacía falta un tablero sobre el cual armar los crucigramas y él mismo se encargó de diseñarlo. Enriqueció el juego marcando algunas casillas con puntos extra, para que se volviera más competitivo y la habilidad y la destreza fueran más importantes que el azar. Así consiguió agregar al juego mayores dosis de emoción. También creó los soportes o atriles para que los jugadores dispusieran y reacomodaran sus letras para anagramar. A partir de estos cambios aparecieron para el juego nombres diferentes en una sucesión que se estabilizó en Criss-Crosswords tras haber pasado por New Anagrams, Alph y Criss-Cross.

Alfred hizo honor a su profesión y, utilizando sus instrumentos de arquitectura, dibujó él mismo los primeros tableros de juego, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera cortados a la medida de las casillas del tablero.

Léxico también sufrió otros cambios aunque todos menores y centrados en la mecánica del juego tales como la ubicación de la primera palabra.

Muchas de las características asentadas en esta nueva versión de Butts se han mantenido desde 1938 hasta el día de hoy como el tablero de 15 x 15 casillas, el atril de 7 fichas, el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas.

Pero Criss-Crosswords fue otro fracaso comercial y obtuvo el mismo rechazo unánime que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta.

James Brunot aparece en escena

Butts, desanimado por la negativa de los fabricantes, pensó en producir y comercializar el juego por cuenta propia, pero no tardó mucho tiempo en ver que no tenía habilidad para los negocios y volvió a ejercer su profesión de arquitecto tras haber conseguido trabajo nuevamente. La Segunda Guerra Mundial se desataba en el mundo y Alfred abandonó por 10 años el desarrollo del juego hasta 1948.

En ese momento, fue que el abogado James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos, decidió arriesgarse a comercializarlo. James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y disponían del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para iniciar su propio emprendimiento comercial. Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría regalías por cada juego vendido.

Juntos, hicieron algunos refinamientos en las reglas y en el diseño del juego reorganizando la distribución de casillas con premio y simplificando las reglas que resultaban demasiado largas y complejas. Fue aquí cuando empezaron a pensar en un nuevo nombre y tramitaron los derechos de autor sobre el juego obteniéndolos para el 1 de Diciembre de 1948. Poco días después se les ocurrió llamar Scrabble al juego y pudieron patentarlo con ese nombre el 16 de Diciembre de 1948. Así es como nace definitivamente el Scrabble tal como hoy lo conocemos.

¿Por qué la palabra "Scrabble"? ¿Qué significa?

La palabra Scrabble es inglesa y tiene diferentes significados. La definición que más se ajusta al juego es la del sustantivo que describe el acto de escarbar, tantear o revolver todo con los dedos, en general para encontrar algo. Esto se asemeja a lo que hace un jugador cuando busca las fichas dentro de la bolsa y el ruido característico que hacen las fichas al chocar unas con otras cuando éste escarba con los dedos. Otro significado es el de garabatear o pintarrajear, escribir sin mucho orden. En este caso puede asociarse a buscar palabras moviendo las letras en nuestro atril. Una última acepción del término que se encuentra es la de luchar para conseguir algo, que se puede aplicar al esfuerzo de un jugador anagramando para lograr un scrabble.

En pocos días, la segunda parte de la maravillosa historia del Scrabble hasta nuestros días.

domingo, 30 de noviembre de 2008

Los Comodines - Sacándoles provecho


Uno de los principales y más influyentes elementos del azar involucrados en Scrabble es la distribución entre los jugadores de esas dos fichas en blanco tan especiales que denominamos comodines, en analogía a los que aparecen en las barajas de naipes tradicionales. No importa cuánta habilidad tengas para el juego, los comodines no tienen preferencias entre los jugadores sino que responden únicamente al mandato del azar. Pero lo que diferencia a un jugador experto de un principiante en este aspecto, es la forma de aprovechar al máximo estas fichas cuando aparecen en su atril así como la habilidad de evitar que el oponente saque provecho de las mismas, si le hubieren tocado en suerte una o las dos.

Aprovechar el potencial de los comodines

Si bien es cierto que no podemos contar siempre con la ayuda de los comodines para obtener puntos extra, dado que depende exclusivamente del azar el obtener uno, los dos o ninguno, es fundamental ser agradecidos con la buena suerte y sacarles el máximo provecho cuando nos toquen.

Un comodín puede posibilitarnos obtener altos puntajes a través de las jugadas en las que participen, de dos maneras: 1) permitiéndonos acceder y jugar un scrabble, o 2) habilitando jugadas que permitan utilizar buenas oportunidades sobre el tablero combinando otras letras de alto valor con casillas de premio.

Cuando obtenemos un comodín, automáticamente aumentan nuestras probabilidades de formar un scrabble al permitirnos balancear un atril ligeramente desequilibrado. Sin embargo, si la proporción entre vocales y consonantes es muy desigual, el comodín tampoco hará milagros. Y aquí viene la regla de oro cuando hablamos de los comodines: si no podemos jugarlo por al menos 40 o 50 puntos, mejor dejarlo sentadito en el atril hasta el próximo turno. Es más, es aún mejor calcular cuántos puntos extra obtenemos por utilizar el comodín, en relación a la mejor jugada que podamos hacer sin él. En ese caso, si no hacemos scrabble, no conviene jugarlo a menos que nos proporcione 30 puntos extra (como mínimo) o más. Siguiendo este criterio, en vez de apurarse a jugarlo por pocos puntos, es conveniente intentar equilibrar el atril haciendo alguna jugada en el tablero que nos saque de encima las letras que no queremos, o haciendo un cambio si esto no fuera posible. Cuando hablamos de formar un scrabble, depende también de qué momento de la partida estemos atravesando y de la configuración abierta o cerrada del tablero. Los comienzos de partida siempre son momentos excelentes para formar scrabbles, porque hay en general más lugar para extenderse sobre el tablero. A medida que la partida avanza, si los jugadores no mantienen el tablero abierto, será cada vez más improbable jugar scrabbles, por lo que tendremos que apuntar a usar nuestros comodines para hacer otro tipo de jugadas de alto puntaje.

También hay que tener en cuenta nuestro puntaje en relación al del oponente. Si vamos muy atrás en la partida y necesitamos sí o sí un scrabble para tener chances de ganar, entonces no tendremos muchas elecciones. En cambio, si vamos con ventaja suficiente y podemos jugar el comodín por una cantidad suficientemente buena de puntos, es mejor hacerlo y seguir adelante.

Para encontrar scrabbles cuando tenemos uno o dos comodines en el atril, tendremos que tener muy desarrolladas nuestras habilidades de anagramado, así como tener en cuenta el balance entre vocales y consonantes y las terminaciones y prefijos más comunes. Si tenemos 5 o 6 vocales, por más que pongamos el comodín como consonante, es poco probable que encontremos un scrabble. Ahora si tenemos 4, lo más razonable sería utilizarlo como consonante. Por el otro lado, si tenemos 4 o 5 consonantes, es razonable hacerlo valer como vocal e ir probando.

Disminuir las oportunidades del rival de sacar ventaja jugando sus comodines

Si sospechamos que el rival tiene un comodín en su poder y llevamos ventaja, nos conviene cerrar inmediatamente los sectores del tablero que le puedan resultar provechosos para obtener muchos puntos a través de él. Esto es mucho más probable hacia el final de la partida, ya que si fuimos contando las fichas, sabremos cuán probable puede ser que el o los comodines que no hayan salido estén en poder del oponente. Otra forma de saber es estar atento a cualquier gesto o evidencia de parte del contrincante que nos lleve a sospechar que se trae uno bajo la manga. Los más experimentados probablemente mantengan su expresión inalterable al obtener un comodín, mientras que los más principiantes tienen más dificultades en ocultar emociones de entusiasmo, frustración o enojo. Esto no es póker, está claro, pero ser observador nunca está de más. Otro indicio de que el otro puede tener un comodín, es si empieza a cambiar seguido, lo que podría indicar que su atril viene mal y busca balancearlo, o que tiene malas fichas y no quiere jugar el comodín por pocos puntos. Después de leer esto, es probable que muchos digan que son puras conjeturas, y tendrán toda la razón. Pero como nunca podremos estar seguros, es siempre más valioso aventurar suposiciones que nos permitan hacer jugadas con más fundamento, aunque por supuesto, siempre cabe la posibilidad de equivocarnos.

Probabilidades de obtener comodines

En cuanto a probabilidades de obtener un comodín, es difícil de estimar de antemano qué grado de oportunidad tiene cada jugador de obtener uno o los dos comodines, ya que no toman durante la partida la misma cantidad de fichas de la bolsa, y las posibilidades van variando según avance el juego. Cuando el primer jugador saca la primer ficha, tiene un 2% de probabilidades de obtener un comodín. Después, hay una ramificación, según la primera ficha sea o no un comodín. Si no lo fuera, para la próxima tendría 2/99 de probabilidades, mientras que si lo fuera tendría 1/99, y así sucesivamente. Lo que es más sencillo de calcular son las probabilidades de no obtener ninguno en el primer atril del jugador que comienza, que son aproximadamente del 84%, si no me fallan los cálculos. Quiere decir, que el 16% restante, se divide entre obtener uno o los dos, por supuesto que en partes muy desiguales. Si bien es interesante saberlo a modo de curiosidad, esta información realmente no es por sí sola de mucha utilidad. Lo que sí sirve saber, es que mientras más fichas saquemos de la bolsa y con más frecuencia lo hagamos, más posibilidades tendremos de obtener los comodines, ya que si por ejemplo terminamos robando unas 60 fichas contra 40 del oponente, las probabilidades estarán claramente de nuestro lado. Si hacemos jugadas con pocas fichas y bajo valor, estaremos doblemente en desventaja. Recuerden que si no se puede hacer ninguna jugada por buenos puntajes o que al menos tenga un valor estratégico agregado, es mejor cambiar para equilibrar el atril. No he hecho seriamente las cuentas para confirmar la siguiente afirmación, pero intuitivamente parece lógica: Si suponemos que cada jugador saca un promedio de 50 fichas por cada partida, en una serie infinita de partidas, el promedio de comodines por jugador, por partida, será de 1. Por supuesto, en la finitud este orden se rompe y en muchas partidas nos ocurre que uno de los dos jugadores se lleva los dos comodines.

En conclusión, obtener un comodín puede otorgarnos mucha ventaja, pero nos obliga a pensar cuidadosamente en la manera de explotar todo su potencial para sumar puntaje, por lo cual no debemos tomarlos a la ligera.

domingo, 23 de noviembre de 2008

Se terminaron las vacaciones...


Han pasado exactamente dos meses desde la última entrada que escribí para el blog y aquí estoy otra vez, después de unas largas vacaciones sin aviso. No es que me haya ido a ningún lado, más bien mis ganas e inspiración parecían haberse ido de viaje y mi tiempo para jugar Scrabble, prácticamente esfumado. Aún así, no pensé abandonar el blog en ningún momento, ya que todavía tengo varios artículos en el tintero para finalizar la sección de estrategia y también algunas cosas pendientes del mundo del Scrabble en general, así que en las próximas semanas iré trantado de sacar (con la regularidad semanal anterior) textos nuevos.

Por lo que he visto consultando las estadísticas de acceso, la mayoría de mis visitantes acceden a través de alguna búsqueda en Google, mientras que la minoría realmente tipea la dirección del blog en su navegador. Aún así, pido disculpas a aquellos lectores que entraban con asiduidad al sitio, esperando no se hayan aburrido de entrar sin encontrar novedades. Me gustaría que si pasan por este artículo y vienen regularmente de visita, me dejen algún comentario para conocerlos más.

Pronto escribiré, para la sección de estrategia, artículos sobre los comodines, aprovechamiento de las distintas formas de jugar sobre el tablero, algo de probabilidades, palabras no válidas, la ventaja de conocer al oponente y la importancia y formas del entrenamiento. En cuanto al mundo del Scrabble, contaré un poco de la historia del juego, primero en general, y después con una aproximación mucho más cercana a la persona de Alfred Mosher Butts, su creador. Quedaría también comentar y recopilar algo sobre las publicidades del juego, y por supuesto, siempre las últimas noticias de este micromundo.

Los saludo entonces, hasta el próximo artículo, que espero sea de aquí a una semana, o quizás antes si la ansiedad ataca.

lunes, 22 de septiembre de 2008

¡Llega el Mundial de Scrabble Argentina 2008!


Faltan sólo días para que comience el Mundial de Scrabble Argentina 2008 y ya casi puede escucharse en el aire el inigualable sonido de cientos de fichas siendo revueltas en sus bolsas. El día miércoles comenzarán a llegar las delegaciones a representar a sus países, y el jueves 25 por la tarde comenzará la primera jornada del Campeonato Mundial Individual. El cronograma de las jornadas completas desde el miércoles 24 de septiembre hasta el domingo 28 de septiembre está disponible en escribeScrabble, aunque estimo que todos los participantes ya tendrán sus copias impresas y harto leídas. El jueves, podrán disfrutar de una noche de tango y folklore, nuestras dos tradiciones musicales más importantes, así que espero lo disfruten. En la noche de cierre, habrá una actividad social, que según parece, incluye karaoke, así que ¡A ir calentando las cuerdas vocales!

Información, mapas y sitios de interés

Imagino que durante las fechas del torneo no tendrán demasiado tiempo para hacer turismo, pero supongo que la mayoría de los que nos visitarán desde el exterior quedarán unos días extras disfrutando de nuestro país y sus lugares. Por eso, les dejo una serie de enlaces y sitios donde pueden obtener información sobre Buenos Aires, para sacarle jugo a sus estadías. Por supuesto, los argentinos tenemos fama de ser muy hospitalarios, así que seguramente los organizadores los guiarán y ayudarán en todo lo que necesiten. Aún así, algunas guías a continuación:

Como es fundamental andar siempre con un mapa a mano, y la mayoría de los que se compran en la calle son muy grandes y generales, ahora el Gobierno de Buenos Aires nos permite armar mapas personalizados según nuestras necesidades desde la siguiente página web. Desde allí podrán elegir el nivel de zoom adecuado, trazar recorridos a pie o en auto, y por supuesto buscar localizaciones específicas y marcarlas en el mapa. También es personalizable la información turística a mostrar. Por si no lo conocen, se los recomiendo, es realmente interesante. Aquí debajo un ejemplo con la ubicación del hotel en el mapa:



La ubicación del hotel es realmente muy buena, ya que está bien cerca de la terminal de ómnibus de Retiro (en el caso de aquellos que vengan en bus desde países cercanos) y en un punto equidistante del paseo peatonal Florida y del barrio de la Recoleta, con todos sus atractivos. Está también a unas pocas cuadras de la avenida más ancha del mundo, coronada por su característico obelisco.


El Hotel Regente Palace Hotel

Ya que las instalaciones tienen WiFi y estimo que habrá varias laptops dando vueltas, les dejo un sitio de interés donde pueden consultar recorridos turísticos y lugares a visitar clasificados según diversas categorías. El home está aquí y dentro de los apartados que más me gustaron están una guía turística en pdf imprimible y una referencia de recorridos guiados o autoguiados.

Comidas típicas

Si tuviera que pensar en lo más característico de nuestra cocina, sin duda diría inmediatamente ¡El Asado! Aquí en Argentina tenemos carne de primera, y no hay mejor manera de comerla que asada a la parrilla con brasas o a la estaca. Realmente delicioso, así que se los recomiendo especialmente. ¡Ah, casi me olvido de algo fundamental! No pueden faltar, a modo de entrada, unas empanaditas de carne acompañadas con un buen vino tinto, preferentemente Cavernet Sauvignon. En el hotel y entre partidas, no dejen pasar la oportunidad de tomarse unos buenos mates amargos, nuestra infusión preferida, herencia gaucha de nuestro pasado. No hay mejor excusa que juntarse a tomar mate para compartir unos buenos ratos de charla y pasarlo bien. También, aunque muchos ya lo deben haber probado, podrían llevarse una buena provisión de alfajores y de dulce de leche, dos manjares dulces de por estos lados.

Para todos aquellos que, como en mi caso, no puedan asistir al evento scrabblístico más importante del año, pueden palpitarlo desde ReDeLetras, con fotos y seguimiento de las partidas. ¡Mucha suerte para todos y a disfrutar de una serie de maratónicas jornadas de nuestro juego favorito!

martes, 16 de septiembre de 2008

Libros sobre Scrabble


En el artículo de hoy les mostraré algunos de los libros sobre Scrabble que andan dando vueltas por las librerías de Internet. El fanático de Scrabble, que además tenga espíritu de coleccionista, seguramente querrá tener alguno de éstos en su biblioteca personal. En general, son difíciles de conseguir, no todos están en español y algunos están agotados en la mayoría de las librerías. Si bien hay cientos de libros sobre ajedrez, el Scrabble no ha corrido la misma suerte en cuanto a popularidad en las editoriales, así que esperemos tener más libros en la calle en un futuro no demasiado lejano. A continuación, un breve comentario de algunos de los más interesantes:



Everything Scrabble intenta englobar el mundo del Scrabble en inglés en un solo libro, enfocándose principalmente en enseñanzas de estrategia básica y avanzada. Está escrito por Joe Edley, actual miembro y uno de los administradores de la Asociación Nacional de Scrabble, quien lleva el récord en su país de cantidad de campeonatos nacionales ganados. Edley, quien dice haber estudiado el diccionario completo en sus épocas de guardia nocturno, es toda una leyenda y aparece como uno de los protagonistas de Word Wars, el documental sobre Scrabble que había comentado unos meses atrás en el blog. Colabora John D. Williams Jr, también de la Asociación Nacional de Scrabble. No está traducido a otros idiomas y desgraciadamente la mitad del libro se pierde para los que jugamos Scrabble en español, ya que ofrece varias listas de palabras útiles, además de una gran cantidad de ejemplos de juego e interesantes ejercicios inaplicables para nosotros. También tiene un capítulo dedicado a las palabras con Q sin U, algo que tampoco podemos aprovechar, por desgracia. La parte dedicada a la estrategia de juego es simplemente la mejor ya que está claramente explicada y estructurada. La última sección consta de una introducción al mundo del Scrabble competitivo en clubes y torneos de EEUU, algunos ejemplos de excelentes jugadas sobre tablero y un breve artículo sobre el creador del juego. A pesar de estar fuertemente orientado al Scrabble en inglés, creo que el libro vale realmente la pena ya que es uno de los más completos que se ha escrito sobre el juego. Se puede adquirir en Amazon.com con tarjeta de crédito a un precio aproximado de menos de U$S 20.



En Word Freak, Stephan Fatsis nos narra en primera persona su odisea personal para convertirse en el mejor jugador de Scrabble en inglés. Aunque no lo logra, tras muchos meses de duro entrenamiento, tropezones, caídas, victorias y valiosas lecciones recibidas de los mejores, llega a posicionarse bastante alto en el ranking terminando su carrera con la participación en el Torneo Nacional de Scrabble. Fatsis es un periodista deportivo de Norteamérica que, atraído por la subcultura del Scrabble y el particular mundo de personajes que convivían en ella, decidió plasmar fielmente en su libro qué es lo que realmente significa jugar Scrabble para los fanáticos o "Word Freaks". Así, mientras nos va narrando sus experiencias, se van intercalando anécdotas de otros carismáticos y peculiares jugadores, además de la historia del juego y de Alfred Mosher Butts, su creador. Este último apartado es realmente interesante, porque Fatsis viaja a la casa donde Alfred fabricó sus primeros tableros, al lugar mismo donde nació Scrabble, y entrevista a sus familiares más directos, mostrando un lado más humano y conmovedor de la historia de Alfred. Durante la mayor parte del libro, la adicción por el juego camina por la delgada línea que separa la cordura de la insanidad. El libro simplemente no tiene desperdicio. Al igual que el anterior, sólo se consigue en inglés y a través de Amazon.com, a un precio de aproximadamente U$S 10.




Había escuchado hablar de este libro en el blog EscribeScrabble y también lo había visto en un par de resultados de Google. Escrito por uno de los fundadores de la Asociación Argentina de Scrabble, brinda información y estrategias sobre el juego en nuestro idioma. Desafortunadamente, nunca pude encontrarlo en librerías, ni siquiera en las online. Por pura casualidad, me topé con la editorial que publicó el libro (Dunken) y lo encontré disponible para compra en su catálogo. Lamentablemente, después de haber hecho el pedido, recibí un mail diciéndome que ya estaba agotado. Poco duró mi ilusión. Espero poder conseguirlo alguna vez. Si alguien lo tiene o lo leyó me gustaría que haga un comentario sobre sus impresiones del libro.



Este excelente libro de ejercicios con palabras, publicado recientemente por Blai Figueras, nos ofrece horas de aprendizaje y entretenimiento con diversos juegos, en creciente nivel de dificultad, que seguramente mejorarán nuestras habilidades de anagramado y ampliarán nuestro arsenal lingüístico. En el sitio oficial, se puede acceder a unas cuántas páginas de su contenido (el enlace está en el título del libro, al igual que en los demás). Ojalá lo pueda conseguir desde Argentina, para poder comentarlo más a fondo. Mientras tanto, les dejo aquí la reseña de EscribeScrabble sobre el mismo.


Larousse había publicado años atrás un libro que intentaba ser un diccionario especializado para jugar Scrabble, listando solamente las palabras con unas mínimas anotaciones, y definiendo sólo aquellas que resultaban más exóticas. Sin embargo, la única fuente válida de consulta es el diccionario de la RAE, según disposiciones de la FISE. Por lo tanto, al carecer de varias palabras que se consideran válidas, pierde toda utilidad, ya que es no es viable su utilización en competencias ni en clubes. Está prácticamente agotado en todas las librerías, aunque encontré un ejemplar de casualidad en Buenos Aires y aproveché a comprarlo, para agregarlo a mi colección personal de Scrabble. Algo muy original que puede encontrarse en el prólogo del libro, es un anagrama de las 100 letras del juego en una frase que además tiene bastante sentido y que es la siguiente: "El texto del diccionario es la llave para que hoy se pueda gozar como un niño jugando sin temer ahorrar tus fichas de Scrabble". Interesante ejercicio anagramar todas las letras. ¿Conocen algún otro?

sábado, 13 de septiembre de 2008

Tablero Abierto vs. Tablero Cerrado


Ya he mencionado en varios artículos anteriores los conceptos de “tablero abierto” y “tablero cerrado” pero nunca me he detenido mucho tiempo sobre el tema, así que decidí escribir este post sobre exploración de oportunidades en distintos tipos de tablero.

¿Cuándo se dice que el tablero está abierto o cerrado?

Es probable que aún desconociendo estos conceptos, podamos distinguir intuitivamente un típico tablero abierto de un característico tablero cerrado. Esto se debe a que todos conocen o han padecido estas configuraciones de tablero, aunque no le hayan puesto nombre aún.

Si bien esto es subjetivo, un tablero se considera abierto cuando hay muchas posibilidades de hacer diversas jugadas por muchos puntos. Es un tablero que ofrece múltiples opciones, muchas de ellas muy buenas. En general, es más común que esto suceda en la primera mitad del juego, aunque el tablero también puede mantenerse abierto durante casi toda la partida.

En el otro extremo, los tableros cerrados son aquellos que ofrecen muy pocas posibilidades por una cantidad pobre de puntos. No hay casi lugares para jugar ganchos, pocas palabras pueden alargarse, la mayoría de las casillas multiplicadoras más importantes ya han sido usadas o están inaccesibles, no hay muchos lugares donde cruzar palabras y es muy difícil o imposible colocar un scrabble.

¿Cuándo abrir y cuándo cerrar el tablero?

Los jugadores son los que deciden, hasta cierto punto, abrir o cerrar el tablero según la manera en que van haciendo sus jugadas. Algunos tendrán propensión o preferencia por jugar siempre abierto, mientras que otros gustan de jugar en tableros cerrados, sobre todo si ven que pueden controlar bien la partida en estas condiciones y el oponente tiene dificultades para jugar en este tipo de tablero.

Como criterio general, si llevamos una ventaja considerable sobre el contrincante podríamos elegir cerrar el tablero para evitar que se nos acerque, manteniendo así la diferencia de puntaje hasta la victoria. El oponente deberá abrir para tener chances de ganar, habilitando posiciones del tablero que podremos aprovechar para aumentar la diferencia, siempre que nuestro atril nos lo permita.

En cambio, si vamos varios puntos atrás, la única forma en que podremos recuperarnos será tratando de abrir el tablero para poder hacer jugadas de alto valor que nos permitan achicar la diferencia. Por lo dicho anteriormente, es evidente que dejando posiciones abiertas podemos empeorar la situación sufriendo contraataques poderosos del oponente, como scrabbles o jugadas involucrando multiplicadores de peso, pero son los riesgos que nos convendrá correr si queremos tener chances de alcanzarlo. Si vamos perdiendo y además cerramos el tablero (intencionalmente o no) estaremos perjudicándonos a nosotros mismos, ya que probablemente nos quedemos atrás y sin poder remontar nuestro puntaje para achicar la diferencia.

En el caso en que los puntajes vayan parejos, a 30 puntos o menos de diferencia, la decisión es un poco más difícil. Dependerá de las jugadas que podamos hacer, prefiriendo en general las de más puntaje sin fijarnos demasiado en abrir o cerrar posiciones. Un aspecto muy importante a considerar es la forma de juego del oponente. Muchas veces nos encontraremos con rivales que abren el tablero para jugar más cómodamente y otras, con quienes cierran el tablero jugando mucho en paralelo y palabras cortas con letras de alto valor en multiplicadores bien aprovechados. Quizás forzando la situación contraria a la que nuestro oponente desearía, podamos influir sobre sus posibilidades de juego. Sin embargo, la mayor parte de los jugadores avanzados pueden adaptarse rápidamente a todo tipo de condiciones de tablero, en cuyo caso, deberemos preguntarnos qué tipo de tablero queremos nosotros.

Incidencia sobre los puntajes

Los tableros que se mantienen abiertos durante la mayor parte del tiempo generan partidas con puntajes finales más elevados que aquellas donde el tablero es cerrado en casi todas las jugadas. Por ello, hay jugadores que abren constantemente el tablero, para tener muchas opciones para jugar, sobre todo al comienzo de la partida, cuidando más las posiciones y haciendo recuento de fichas hacia el final si la partida estuviera reñida.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Nuevo sitio de la AAS (Asociación Argentina de Scrabble) - ¡ Felicitaciones!


Recientemente, la Asociación Argentina de Scrabble ha estrenado un nuevo y mejorado sitio web, posibilitando acceder a una completa fuente de información para los jugadores de nuestra comunidad. Aunque todavía se encuentra en construcción, hay varias secciones habilitadas entre las cuales podemos acceder a información sobre torneos, actividades de la Asociación, su historia y datos de contacto, fotos de eventos y vínculos a sitios de interés del mundo scrabblístico.

Esta iniciativa seguramente agilizará el acceso a los datos y resultados de torneos además de facilitar el intercambio de información y novedades entre sus miembros, ejerciendo, al mismo tiempo, el rol de representante de la Asociación en el mundo de Internet.

Aquí les dejo el enlace y además lo añadiré a la sección de links a la derecha. Aprovechando la oportunidad, me gustaría que me sugirieran otros sitios de interés que seguramente están faltando agregar al blog.

Por último, un pantallazo de cómo luce el sitio actualmente:

miércoles, 3 de septiembre de 2008

La Q

Sin lugar a dudas, esta letra tan particular, odiada por muchos y temida por otros, la hermana más conflictiva de la familia, merecía un apartado propio. Estoy seguro de que si le preguntara a cualquier jugador de Scrabble qué ficha preferiría no sacar de la bolsa durante una partida, muy probablemente respondería: “la Q”.

Una letra problemática y con una fuerte dependencia

La razón por la cual esta letra resulta tan problemática en muchas partidas de Scrabble es la regla sintáctica de nuestro lenguaje que determina su absoluta dependencia la U, haciéndola más difícil de jugar que el resto de sus compañeras de la bolsa. Si tenemos en cuenta que sólo hay 5 fichas U por partida (más dos comodines que podrían convertirse en ellas), y que, salvo en casos excepcionales, la Q no puede jugarse en paralelo a otras palabras, resulta evidente que mientras más avanzada la partida y más cerrado el tablero, más peligrosa se vuelve tenerla en nuestro poder. Como corolario, aunque las U son en mi opinión las vocales menos versátiles, conviene pensar detenidamente en cómo jugarlas sobre el tablero si la Q todavía no ha aparecido, ya que si tenemos la mala suerte de sacarla en un turno sin tener en el tablero ni en el atril compañeras disponibles, podría costarnos un turno de cambio. En cuanto a estos últimos, si tenemos una U en el atril y vamos a cambiar, deberemos pensarlo dos veces antes de tirarla a la bolsa, ante el riesgo de obtener una Q. Por todo esto, es bueno, si es posible, procurar jugar nuestras U de manera de dejarlas en una posición abierta del tablero o donde pueda jugarse una Q lo más fácilmente posible, sobre todo si vamos atrás en puntaje o la partida es reñida. En caso de que llevemos bastante ventaja o sepamos sobre el final que el contrincante la tiene en su atril, podríamos pensar en hacer exactamente lo opuesto, cerrando los lugares en donde pudiera colocarse.

Sacarle ventaja, si podemos

Una Q, en un momento oportuno, es tan ventajosa como cualquier otra letra de mediano valor. Sin embargo, la mayor parte de las veces llega inesperadamente en el turno menos indicado, arruinando nuestro atril, y en el peor de los casos (por suerte no tan frecuentemente), llevándonos a perder la partida. En general, si tenemos una Q en el atril junto con una U, o si hay una U libre en el tablero, lo más indicado es jugarla inmediatamente, aunque no aprovechemos del todo su puntaje con multiplicadores. Mientras antes podamos sacárnosla de encima, mejor, pero siempre intentando, de paso, hacer la jugada más ventajosa posible. Definitivamente hay una buena cantidad de palabras de 7 u 8 letras que la contienen, y con un poco de suerte, podremos formar buenos scrabbles o también aprovechar su puntaje con multiplicadores de letra y/o de palabra.

¿Cambiarla o no cambiarla?

Cuando nos llega una Q y no hay sitio donde jugarla hay que pensar bien cómo hacer para deshacerse de ella sin que nos cueste perder ventaja o retrasarnos demasiado con respecto a nuestro oponente. Habrá que evaluar qué diferencia de puntos existe entre los dos, en qué momento de la partida estamos, cuán abierto está el tablero, etc. Si podemos, puede resultar una buena estrategia hacer una jugada por más de 30 puntos y dejar la Q en el atril si es que hay buenas probabilidades de recibir una U en el próximo turno. En todo caso, siempre tenemos la opción de cambiar luego, si el oponente no nos abre un sitio en el tablero o no conseguimos una U de la bolsa y el atril luce mal. En el caso contrario de no poder jugar por una buena cantidad de puntos y ante un atril relativamente balanceado frente a un tablero abierto, es probable que quedarnos con la Q no resulte una buena idea, ya que nos impedirá hacer scrabbles, sobre todo al comienzo de la partida.

El papel de la Q sobre el final

Sobre el final de una partida reñida en la que todavía no ha aparecido, la Q podría jugar un papel importante en la decisión del resultado, sobre todo si los jugadores hacen seguimiento de las fichas e intentan dejar al rival con la Q sin lugar en el tablero para colocarla. Si llegamos al final y tenemos la certeza de que el otro jugador tiene la Q, nos conviene cerrar las posiciones en el tablero en donde pueda llegar a jugarla, ya que si logramos dejarlo con esta letra, automáticamente nos sumaremos 10 puntos de diferencia al final de la partida.

Estudiar listas de palabras con Q

Si bien lo más común es utilizarla con letras I o E (casos donde la U es muda), también pueden formarse palabras con A o con O donde la U se pronuncia. Estas palabras son un legado del latín, aunque hay sólo tres realmente útiles en Scrabble: quáter, quásar, quórum. También existe quark, pero no sirve por razones obvias. También hay otras demasiado largas o que tienen más de una q.

Estudiar listas de palabras con Q es una buena manera de mejorar considerablemente nuestras posibilidades de sacarle partido y librarnos más fácilmente de ella. Cierro el artículo con una lista de palabras de tres, cuatro y cinco letras con Q.

Poco tiempo atrás, Adelaida publicó en su blog EscribeScrabble un artículo muy bueno dedicado a la letra Q, así que me despido dejándoles aquí el enlace por si todavía no lo han leído.

jueves, 28 de agosto de 2008

Scrabble en la TV - Segunda Parte


La semana anterior había comentado algunas de las apariciones de Scrabble en la TV norteamericana. Ahora vuelvo ofreciéndoles un video que he compaginado con escenas de Los Simpsons, Seinfeld y That '70s Show. Como las dos últimas son en inglés, hice la traducción y elaboré los subtítulos correspondientes.

El video está en formato .wmv, es decir, windows media video. Ocupa relativamente poco espacio y es muy probable que puedan reproducirlo sin instalar nada. Los subtítulos vienen en un archivo de texto con extensión .srt. Para verlos, necesitarán abrir el video con algún software que soporte subtítulos y arrastrarlos hacia la imagen, tras lo cual se cargarán en forma automática. Ante cualquier dificultad para bajar o reproducir el video, pueden dejarme comentarios en esta entrada e intentaré asistirlos.

Los enlaces:
El video
Los subtítulos

Los enlaces los llevarán a una pantalla de descarga, donde deberán presionar Download.

Por último, algunas capturas:

Scrabble en parejas en That '70s Show

CALVICIE - Una palabra incómoda de jugar

Los Simpsons juegan una partida en familia

Bart "encuentra un Scrabble" muy conveniente entre sus horribles letras.

La mamá de Jerry consulta el diccionario mientras juega.

Jerry desafía una palabra incorrecta.

Bueno, ¡Espero que puedan verlo y les guste!

sábado, 23 de agosto de 2008

Administración del Tiempo


En general, las partidas competitivas de Scrabble en los campeonatos se juegan con un tiempo acotado a 25 minutos por jugador. Se utilizan relojes de ajedrez, de manera que al terminar de hacer su jugada, el jugador detiene su reloj con una pulsación, iniciando automáticamente el contador de su oponente. De esta forma, mientras cada participante respete su tiempo total para la partida, puede distribuirlo y usarlo según más le convenga. Algunos turnos pueden jugarse en segundos, mientras que otros pueden requerir unos cuántos minutos para encontrar una jugada de buen puntaje y que a su vez favorezca lo menos posible al rival. Cuando un jugador se pasa de los 25 minutos que le corresponden para la partida, recibe una penalización de 10 puntos por minuto excedido. Esto quiere decir que una mala administración del tiempo puede costarnos la partida, por lo cual es importante saber qué turnos merecen más tiempo de pensado, en cuáles hay que jugar más rápidamente y evaluar el uso del tiempo de acuerdo a la situación en que nos encontremos.

En las partidas presenciales en general, si no se utiliza reloj, hay un tiempo razonable implícito que puede tomarse cada jugador para evaluar sus posibilidades. No podemos tomarnos todo el tiempo del mundo en cada turno y retrasar la partida indefinidamente. Es por eso que muchos jugadores principiantes se ponen nerviosos al jugar presencialmente cuando no encuentran ninguna jugada y comienzan a notar la impaciencia y la cara de fastidio en el rival.

Estructurar el juego

Una buena manera de utilizar nuestros turnos es seguir una secuencia de pasos de análisis para ordenar nuestro pensamiento y encontrar buenas jugadas más fácilmente. Esta secuencia de pensamiento dependerá de la estrategia del jugador, de su forma de ver el juego, y podrá ir variando de acuerdo al estado de la partida para adaptarse a las distintas situaciones.

Primero es necesario destacar que contamos con el tiempo de pensado del rival para estudiar nuestro atril en busca de scrabbles o explorar posibilidades en el tablero. Es decir, no debemos comenzar a pensar una vez que nuestro turno comienza, sino antes, mientras nuestro oponente evalúa su próximo movimiento. Es en esos momentos donde podremos estudiar el atril y el tablero en busca de oportunidades sin costo de tiempo alguno.

Una posible manera de estructurar nuestro pensamiento en cada turno puede ser la siguiente:
  • Evaluar el balanceo del atril.
  • Si está balanceado, anagramar las letras en busca de scrabbles.
  • Si no está balanceado y no podemos realizar alguna jugada ventajosa en el tablero, evaluar la posibilidad de hacer un cambio a través de la bolsa o descartando las letras en una jugada sobre tablero.
  • Si decidimos cambiar, pensar cuáles fichas descartar y cuales dejar en nuestro atril apuntando a mejorar nuestras posibilidades de obtener un scrabble o de aprovechar una buena posición en el tablero en el próximo turno.
  • Si vamos a jugar,
  • Decidir si queremos abrir o cerrar el tablero y evaluar nuestra situación de juego.
  • Estudiar la posibilidad de ocupar casillas con premio sobre el tablero y buscar la mejor combinación posible.
  • De las mejores jugadas que hemos pensado, elegir la más conveniente y jugar.
Ésta es una posible secuencia de pasos a seguir para jugar nuestro turno, pero cada jugador puede estructurar su juego de acuerdo a sus tiempos de pensado, prioridades y visión del juego. Lo importante a destacar aquí, es que si seguimos un criterio analítico para estructurar nuestros turnos seremos capaces de administrar nuestro tiempo de una manera más eficaz y eficiente.

Rapidez de análisis

Cada uno de los pasos mencionados anteriormente requiere, además, rapidez de análisis. Esto se logra sólo a través de un entrenamiento constante e intensivo y aplicando técnicas que agilicen nuestro juego. Ya hemos visto cómo decidir cuándo cambiar y qué fichas cambiar para mantener nuestro atril balanceado. Ya hemos visto como anagramar las letras de nuestro atril con técnicas para agilizar la búsqueda del scrabble. Ya hemos tratado el tema de exploración del tablero y búsqueda de posibilidades así también como la elección de la mejor jugada posible de acuerdo a un pensamiento estratégico. Por lo tanto, solo queda mencionar y resaltar en este apartado la importancia de aplicar todas estas técnicas y de agilizar su uso con la práctica para poder hacer un uso óptimo de nuestro tiempo.

Distribución de los tiempos

En este apartado, me referiré a cómo se distribuye el tiempo total de la partida entre un jugador y otro y, también, a cómo se distribuye el tiempo de cada jugador entre sus turnos.

Con respecto a cómo los jugadores se distribuyen el tiempo total de partida, es importante tener en cuenta que mientras más rápido hagamos nuestra jugada, menos tiempo tendrá nuestro oponente para pensar la suya, por lo que tendrá que usar más segundos de su reloj. A su vez, necesitamos aprovechar al máximo el tiempo de reloj del otro jugador para planear nuestro próximo movimiento. Estas dos cosas pueden lograrse en simultáneo agilizando nuestro juego. Por un lado estaremos jugando más rápido y obligando al oponente a usar su tiempo para pensar y por otro lado podremos aprovecharnos de esto para tener más tiempo ajeno para armar nuestra jugada. Esto resultará en una agilización de nuestros turnos y en una mayor demora en las jugadas del oponente, manteniendo así un círculo de retroalimentación a nuestro favor.

La otra distribución de tiempo que existe es entre el tiempo total de un jugador y sus turnos. La experiencia nos dirá en qué turnos utilizar más tiempo y en qué otros agilizar nuestras jugadas. Hay algunos casos en donde conviene analizar bien la próxima jugada, como cuando estamos ante un atril balanceado y un tablero abierto, o al final de una partida reñida donde deberemos cerrar en la menor cantidad de turnos posible, intentando sacar la mayor diferencia de puntaje que podamos, cerrando al mismo tiempo las posibilidades del contrincante.

lunes, 18 de agosto de 2008

Scrabble en el cine y la TV


Luego de alcanzar popularidad en los Estados Unidos y posteriormente en todo el mundo años después de su invención, Scrabble ha tenido numerosas apariciones en las películas, series de televisión, e incluso en los libros y en la música estadounidenses, reflejando un fenómeno en la cultura popular del país, donde se estima que hay un tablero por cada tres familias. Para cualquier amante del Scrabble, verlo aparecer inesperadamente en algún medio popular es una sorpresa muy grata y, sobre todo por estos lados, donde el juego no es tan conocido y esto se recibe como un guiño al fanático.

Series de TV

Scrabble ha aparecido en varios capítulos de series de televisión norteamericanas muy famosas, casi todas ellas comedias, como Seinfeld, los Simpsons, Will and Grace y That ‘70s Show. A continuación, unos resúmenes de algunas de ellas.

Seinfield

En el segundo capítulo de la primer temporada, “The Stakeout”, los padres de Seinfeld llegan a la ciudad y pasan unos días en su departamento. En una de las escenas, Jerry está jugando Scrabble con su madre, quien toma el diccionario en el medio de la partida para ver si puede jugar una palabra dudosa. Jerry se queja de que está haciendo trampa y que no puede usar el diccionario, aunque ella no le hace caso y sigue hojeando. Kramer, el vecino de al lado (con bastantes pocas luces), le recomienda jugar QUONE, una palabra que no existe. Ella le hace caso y Jerry inmediatamente consulta la palabra y la rechaza por inválida. Ante esto, Kramer defiende la palabra como un término médico relacionado a pacientes molestos.

Los Simpsons

Los personajes amarillos más adorados de los dibujos animados están reunidos en familia jugando Scrabble en el living de su casa. Comienza jugando Homero, que tiene un Scrabble perfectamente armado en el atril y se queda mirándolo inexpresivamente y quejándose de sus letras. Finalmente, juega una palabra de dos letras y sigue Marge, haciendo una jugada por pocos puntos, y Lisa por no muchos más. El tablero luce ahora como el de una partida de niños de 6 años, con palabras de lo más comunes y de no más de cuatro letras. Le toca el turno a Bart, que tiene un atril desastroso: KWYJIBO. Lo juega igual, alcanzando un triple palabra y anotándose más de 100 puntos y dando el juego por terminado. Homero, sospechando una treta, pregunta inmediatamente el significado de la palabra. Bart le dice que un kwyjibo es un simio de América del Norte, calvo, gordo y sin barbilla. Al instante, Homero sale a correrlo tumbando la mesa y el tablero.

That ‘70s Show

Red descubre que la frondosa cabellera de su vecino Bob es una peluca cuando entra a su casa y lo encuentra lavándola en la cocina. Los dos simulan que no ha pasado nada y Red vuelve a su casa a contarle a su mujer sobre el secreto de Bob. A la noche, pasan un rato en parejas jugando Scrabble con sus vecinos. Lo realmente divertido de la situación, es que en los atriles se forman todas palabras relacionadas con la calvicie y reinan la incomodidad y las miradas furtivas. Realmente hilarante.

CSI (Investigaciones de la Escena del Crimen)

Encontré la siguiente referencia en la web y me sorprendió el protagonismo del juego en la trama. No vi el episodio, pero ya está agregado a mi lista de pendientes. Se trata del episodio 88 titulado “Bad Words” o “Malas Palabras” donde un jugador de Scrabble es encontrado muerto por asfixia en el baño de hombres, durante un torneo de Scrabble. Luego de la investigación, se llega a la conclusión de que había sido asesinado por jugar una palabra no válida (EXVIN) y obligado a atragantarse con esas mismas fichas. Realmente bizarro.

También hay referencias en muchas otras series, como Los Sopranos, Saturday Night Live, Little Britain, Frasier y The Critic.

Scrabble en las películas

Scrabble ha tenido también muchas apariciones en el cine. He visto hace poco Los Crímenes de Oxford, de Alex de la Iglesia, basada en el libro Crímenes Imperceptibles del escritor argentino Guillermo Martínez, donde el Scrabble juega un papel importante en la trama y un atril nos reserva una interesante pista hacia el final. Fue a partir de esto que se me ocurrió la idea de escribir el post.

En el Bebé de Rosemary, el famoso film de terror de Roman Polansky, la protagonista utiliza fichas de Scrabble para descifrar el enigma de un nombre que aparece en un libro, descubriendo que podía anagramarse en el nombre de su misterioso vecino.

En Superman Returns, la madre adoptiva de Clark está jugando Scrabble cuando un terremoto comienza a sacudir la casa y las fichas empiezan a caer al suelo, una a una.

Scrabble en la literatura

El poema “Pulled Down Shade” de Charles Bukowski, finaliza con las líneas: “This fucking / Scotch is / great. / let’s play / Scrabble”. “Este jodido / Whisky es / excelente / juguemos / Scrabble”.

En la novela “Ada” de Vladimir Nabokov, la protagonista se anota 383 puntos en un solo turno, jugando una palabra de 37 puntos en un x9, y adicionando además 50 puntos extra por scrabble.

Más referencias

Podría continuar citando referencias en distintos medios, pero he encontrado sitios de Internet que, sorprendentemente, se han tomado el trabajo exhaustivo de recopilar todas las apariciones de Scrabble. A continuación, les dejo los enlaces a algunos de los sitios más interesantes:

En Wikipedia, bajo el artículo “Scrabble”, figura una enorme lista de referencias en la cultura popular.
Scrabble en Wikipedia

Otra lista impresionante puede encontrarse en el siguiente enlace, con apariciones en todos los medios ordenadas por fecha y acompañadas de fotos y comentarios:
Lista de referencias Scrabble

Ahora, la frutilla del postre: para mi gran sorpresa, encontré investigando para el post un sitio francés dedicado exclusivamente a recopilar las apariciones de Scrabble en el cine. No pudiendo superar tamaño emprendimiento, les dejo aquí el link para que vean ustedes mismos. El sitio está completamente en francés, pero los nombres de los films figuran en su idioma original y hay fotos y un breve relato de cada aparición, donde se indica además el tiempo exacto en el que se produce.
Scrabble en el cine

Espero que el artículo les haya resultado interesante y me gustaría que comenten si han visto alguna aparición de Scrabble no citada por aquí.

miércoles, 13 de agosto de 2008

Las letras más poderosas, mejor conocidas como "Las Gordas"


Las fichas de alto puntaje, también llamadas “Gordas” en la jerga, son claves para obtener ventaja durante el juego. Son las seis fichas de mayor puntaje: la Z con 10 puntos y la J, LL, Ñ, RR y X con 8. Es fundamental pensar en la mejor manera de sacarles partido cada vez que la bolsa nos concede alguna de ellas.

Un atril balanceado con letras de bajo valor nos ofrece muchas posibilidades de encontrar scrabbles, pero esto se compensa negativamente con las probabilidades más bajas de formar palabras de alto valor. Por ejemplo, si jugáramos un scrabble conformado únicamente por fichas de valor 1 y llegando hasta un 3P, obtendríamos aproximadamente 75 puntos. No está nada mal, pero si en la misma jugada hubiéramos tenido la fortuna de poder jugar letras valiosas, el puntaje hubiera sido mayor, estando la diferencia aportada exclusivamente por el valor adicional de las mismas. Supongamos, por ejemplo, que jugamos PEREZOSO llegando también a un 3P y ubicando la Z en la casilla 2L, obteniendo 137 puntos. Así, nos quedamos casi con 60 puntos extra por un buen aprovechamiento de la letra Z, una de las gordas, al haberla sextuplicado. También está claro que la única manera de sacar buen provecho de las casillas 2P y 3P es situando sobre ellas palabras con letras de alto valor.

En general, no conviene malgastar las gordas en jugadas de bajo valor, excepto por razones estratégicas o de balanceo del atril. Con un valor en promedio de 8 puntos, ofrecen una excelente oportunidad para utilizar los multiplicadores del tablero para sacar ventaja rápidamente.

Cuando hay dos o más gordas en el atril, es probable que nuestro panorama sea complicado para formar scrabbles. En esta situación conviene buscar atentamente las casillas 3L alcanzables en el tablero y, si no hay ninguna, verificar también las 2L. También podríamos evaluar si podemos hacer una jugada valiosa ubicando la palabra con una o dos gordas sobre un 3P o 2P. La idea es intentar sextuplicar o cuadruplicar su valor si es posible, o incluso multiplicarlo x9 o x18 si alcanzamos dos 3P a la vez. Si no podemos jugarlas por un valor aceptable y las fichas nos complican demasiado el atril, lo mejor es dejar ir algunas haciendo un cambio o jugarlas en el tablero si la jugada nos permite renovar el atril.

Como ya he mencionado en artículos anteriores, es fundamental aprender palabras que utilicen dos o más de estas letras para maximizar nuestras chances de jugar scrabbles cuando tengamos más de una en el atril, o de combinarlas con casillas multiplicadoras de palabras por altos puntajes. También es útil aprender palabras de 4 o 5 letras que incluyan 2 o más gordas, porque esto nos permite balancear el atril sin cambiar, en el caso en que estemos bloqueados sin poder formar scrabbles.

Más adelante hablaré del seguimiento de fichas, pero adelantaré que se puede comenzar rastreando primero las gordas. Es decir, tener presente durante toda la partida cuáles se han jugado y cuáles faltan salir de la bolsa, para tener una perspectiva de cómo pueden variar los puntajes de ambos contrincantes de acuerdo al beneficio de obtenerlas.

La J es una letra bastante versátil y que puede aportar muchísimos puntos a la jugada. Además se lleva muy bien con las vocales, lo que nos permite enganchar delante de todas ellas y detrás de la A.

En general, si tenemos la Z, deberíamos intentar jugarla por la mayor cantidad de puntos posible, teniendo en cuenta que por sí sola puede otorgarnos hasta 60 valiosísimos puntos (aunque el límite máximo teórico es de 180 puntos sobre un 2L en un x9).

Si tenemos suerte, podremos formar palabras largas y scrabbles con la X y compañeras adecuadas. Pero si ese no es el caso, es excelente para jugar en esquinas sobre casillas 2L o 3L, cuadruplicando o sextuplicando el valor a 32 o 48, respectivamente.

La LL y la Ñ son buenas fichas también. La LL forma parte de muchas palabras largas, por lo que podría ir dentro de un scrabble si tenemos un atril que la acompañe. La Ñ, es un poquito más difícil de usar, pero se lleva bien con tres vocales, lo que la hacer más versátil para jugar en esquinas sobre casillas 2L o 3L.

De estas, quizás la más complicada sea la RR, porque no puede cerrar ni abrir palabras y nos impide jugar en paralelo, a menos que justo caiga en el medio de dos vocales ya jugadas. Usualmente es un dolor de cabeza cuando no hay sitio en donde jugarla, lo que en frecuencia ocurre sobre los últimos turnos de la partida, o en tableros cerrados.

jueves, 7 de agosto de 2008

Hasbro Vs. Scrabulous


Scrabulous nace en Facebook

Facebook es una de las redes sociales más grandes de Internet y está basada en una plataforma abierta, lo que permite a cualquier programador del mundo desarrollar sus propias aplicaciones para los usuarios del sitio, quienes luego podrán instalarlas y utilizarlas libremente. Una de las aplicaciones más populares de estos últimos tiempos era, hasta hace unas semanas, Scrabulous, un clon de Scrabble creado por los hermanos Rajat y Jayant Agarwalla, propietarios de una compañía de software en Calcuta, India. Desde chicos, jugaban Scrabble con su madre, y su pasión continuó a través de la red en un sitio gratuito. Cuando este se volvió pago, los hermanos tomaron la iniciativa de crear su propia versión del juego, pero sin ánimos de lucro a pesar de que hoy en día la aplicación recauda alrededor de $25.000 mensuales a través de avisos publicitarios en Facebook. Su idea, que nació en un entorno reducido, fue expandiéndose rápidamente a través de la red hasta llegar a alcanzar un boom de popularidad con alrededor de 700.000 usuarios por día y más de 3.000.000 inscriptos. Éstas cifras no pasaron desapercibidas ante los ojos de Hasbro Inc, quien comercializa Scrabble en América del Norte y de Mattel, la propietaria de los derechos para el resto del mundo. Las compañías nunca previeron este fenómeno en Internet y decidieron tomar cartas en el asunto.

Una partida de Scrabulous

Comienza la batalla legal

Hace tan sólo unas semanas, Hasbro decidió realizar una demanda judicial en New York contra Scrabulous y Facebook, denunciando un claro atropello de su propiedad intelectual, tras lo cual los hermanos Agarwalla decidieron, por voluntad propia, retirar la aplicación del sitio hasta que se resolviera el litigio.

Scrabulous aún permanece activo para usuarios de todo el mundo, excepto para EEUU y Canadá, que es el territorio de Hasbro. Aún así, todavía puede jugarse gratuitamente en su página oficial aunque perdiendo gran parte de su encanto al quedar excluído de la integración con la comunidad de usuarios de Facebook.

Surge Wordscraper

Los hermanos habían creado ya un juego similar titulado Wordscraper en Enero pasado, aunque no había tenido demasiada popularidad, a pesar de su similaridad con Scrabulous. El juego cambia la disposición del tablero y algunas de las reglas. Usa círculos en vez de cuadrados, premios de hasta cuádruple valor de palabras y letras, y los jugadores pueden armar un tablero personalizado antes de cada partida o dejar que el sistema lo cree al azar. Esto implica que si quisieran, los usuarios podrían armar un tablero idéntico al de Scrabble, lo que probablemente traiga más problemas legales a los hermanos en el futuro. Wordscraper cuenta con un apoyo masivo y los usuarios ya están haciendo sugerencias de mejoras y participando día a día del proceso de creación junto a los hermanos Agarwalla. Esta colaboración en línea, probablemente produzca excelentes resultados y un juego fuertemente orientado a las preferencias de sus usuarios.
El tablero de Wordscraper

Llega la respuesta de los usuarios

La disconformidad y el disgusto de los usuarios se hizo sentir inmediatamente cuando descubrieron en forma repentina que su juego favorito había sido cancelado, al querer acceder infructuosamente a la aplicación para continuar con sus partidas. Rápidamente se crearon y organizaron grupos en defensa a Scrabulous, congregando a miles de usuarios que juntaron firmas y escribieron quejas. Muchos de ellos han decidido expresamente no volver a comprar un producto de Hasbro nunca más y la gran mayoría ha mostrado su voluntad de boicotear la aplicación alternativa y propuesta oficialmente por la compañía.

Salen las versiones oficiales

Tanto Mattel como Hasbro, desarrollaron las versiones oficiales de la aplicación de Scrabble, que también puede jugarse en forma gratuita.

Mattel se ha asociado con RealNetworks para ofrecer una versión con un estilo visual muy atractivo y basado en la versión de tablero. Lo he probado y luce muy bien, pero sólo permite jugar usando el diccionario inglés. Esta versión está disponible para todos los usuarios del mundo, excepto para América del Norte.

La versión oficial de Mattel

Hasbro hizo una movida similar, desarrollando Scrabble junto a Electronic Arts y publicándolo hace pocos días en Facebook, donde tuvo problemas técnicos graves en su primer día en línea, impidiendo a los jugadores desarrollar normalmente sus partidas, y teniendo eventualmente que ser retirado hasta nuevo aviso. Los jugadores que ya se habían inscripto,recibieron un mensaje de "volveremos pronto" y aún siguen esperando una versión libre de errores. Según declaraciones de usuarios que llegaron a probarlo, no podían jugarse letras en algunos casos, rechazaba palabras válidas y estaba lleno de bugs. Los desarrolladores hablaron de un ataque malicioso y de un crackeo del código, lo que en realidad suena a falsos pretextos para excusar a un desarrollo hecho a las corridas y forzado a ver la luz antes de tiempo debido a las presiones que hay en juego.

La versión oficial de Hasbro

El panorama actual

Haciendo un análisis de la situación y, en mi opinión personal, creo que Hasbro ha cometido un gravísimo error al adoptar esta postura hostil frente a los cientos de miles de usuarios que disfrutaban Scrabulous diariamente. El juego continuaba atrayendo cada vez más personas al mundo del Scrabble, incluso a quienes ni siquiera lo jugaban regularmente o no lo conocían, expandiendo su popularidad en el mundo. Scrabulous atrajo la atención de sectores de la comunidad de Internet que estadísticamente eran una minoría entre los jugadores de Scrabble, como los adolescentes. También me arriesgo a suponer que las ventas de tableros de Scrabble deben haber comenzado a aumentar significativamente gracias a este fenómeno así como la venta de merchandising asociado y las recaudaciones de la NSA (Asociación Nacional de Scrabble de EEUU), ya que muchos usuarios expresaron haber comprado sus propios tableros, cuando nunca antes habían estado interesados por el juego.

Hasbro, en vez de sacar su propia versión pacíficamente, mostrar algo muy superior y dejar que los propios usuarios tomaran la decisión de jugar a la versión oficial, irrumpió en la escena matando a hachazos a la gallina de los huevos de oro y ganándose instantáneamente el odio de miles de usuarios que se encontraron con su aplicación favorita removida de Facebook. No sólo no pudo ofrecer hasta el momento una alternativa técnicamente superior, sino que la misma ni siquiera está completamente probada y mucho menos, estable. Lo peor de todo, es que en vez de jugar Scrabble, miles de antiguos usuarios de Scrabulous ahora juegan Scrapwords, que pese a sus similaridades, es un juego totalmente diferente. Esto es, sin duda, un gran paso hacia atrás para el Scrabble, como juego. Ni hablar del boicot masivo que está sufriendo Hasbro como represalia de los usuarios.

Lamentablemente, los juicios por los derechos intelectuales están a la orden del día, persiguiendo a cualquiera que se atreva a profanar las sagradas marcas registradas. Si bien me parece que es un derecho legítimo que debe ser defendido, muchas veces se cae en la codicia de querer exprimir a una marca, sin tener en cuenta a sus usuarios.

Este es otro claro ejemplo de la incapacidad de los negocios tradicionales de leer el nuevo contexto internacional de oportunidades que ha nacido a través de Internet y que en vez de aprovecharlo, tratan de detener aquello que crece imparablemente, día a día.

¿Qué hubiera pensado Alfred Mosher Butts de esta situación? Probablemente hubiera estado encantado de que millones de usuarios jugaran a su juego a través de la red, y dudo que hubiera decidido demandar a quienes ayudaran a difundir su amada creación. Pero Alfred vendió su propiedad intelectual mucho tiempo atrás, y hoy son Mattel y Hasbro quienes defienden ferozmente sus derechos sobre todo lo relacionado al juego. Los jugadores de todo el mundo aman Scrabble y lo consideran parte de sus comunidades. Cuando jugamos Scrabble, sentimos que es un legado cultural y que de alguna manera nos pertenece a todos, olvidando que está guardado celosa y mezquinamente por un avaro dueño.

Afortunadamente, nuestra comunidad puede reunirse en torno a ReDeLetras.com, un sitio de primera calidad avalado por la Federación Internacional de Scrabble en Español, y disfrutar de sus partidas online en un cálido ambiente de sana competencia.

¿Ustedes qué piensan de este caso? Espero sus respuestas.

Fuentes: New York Times y El Mundo
Los logos mostrados son propiedad intelectual de Hasbro Inc. y Mattel.