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domingo, 30 de noviembre de 2008

Los Comodines - Sacándoles provecho


Uno de los principales y más influyentes elementos del azar involucrados en Scrabble es la distribución entre los jugadores de esas dos fichas en blanco tan especiales que denominamos comodines, en analogía a los que aparecen en las barajas de naipes tradicionales. No importa cuánta habilidad tengas para el juego, los comodines no tienen preferencias entre los jugadores sino que responden únicamente al mandato del azar. Pero lo que diferencia a un jugador experto de un principiante en este aspecto, es la forma de aprovechar al máximo estas fichas cuando aparecen en su atril así como la habilidad de evitar que el oponente saque provecho de las mismas, si le hubieren tocado en suerte una o las dos.

Aprovechar el potencial de los comodines

Si bien es cierto que no podemos contar siempre con la ayuda de los comodines para obtener puntos extra, dado que depende exclusivamente del azar el obtener uno, los dos o ninguno, es fundamental ser agradecidos con la buena suerte y sacarles el máximo provecho cuando nos toquen.

Un comodín puede posibilitarnos obtener altos puntajes a través de las jugadas en las que participen, de dos maneras: 1) permitiéndonos acceder y jugar un scrabble, o 2) habilitando jugadas que permitan utilizar buenas oportunidades sobre el tablero combinando otras letras de alto valor con casillas de premio.

Cuando obtenemos un comodín, automáticamente aumentan nuestras probabilidades de formar un scrabble al permitirnos balancear un atril ligeramente desequilibrado. Sin embargo, si la proporción entre vocales y consonantes es muy desigual, el comodín tampoco hará milagros. Y aquí viene la regla de oro cuando hablamos de los comodines: si no podemos jugarlo por al menos 40 o 50 puntos, mejor dejarlo sentadito en el atril hasta el próximo turno. Es más, es aún mejor calcular cuántos puntos extra obtenemos por utilizar el comodín, en relación a la mejor jugada que podamos hacer sin él. En ese caso, si no hacemos scrabble, no conviene jugarlo a menos que nos proporcione 30 puntos extra (como mínimo) o más. Siguiendo este criterio, en vez de apurarse a jugarlo por pocos puntos, es conveniente intentar equilibrar el atril haciendo alguna jugada en el tablero que nos saque de encima las letras que no queremos, o haciendo un cambio si esto no fuera posible. Cuando hablamos de formar un scrabble, depende también de qué momento de la partida estemos atravesando y de la configuración abierta o cerrada del tablero. Los comienzos de partida siempre son momentos excelentes para formar scrabbles, porque hay en general más lugar para extenderse sobre el tablero. A medida que la partida avanza, si los jugadores no mantienen el tablero abierto, será cada vez más improbable jugar scrabbles, por lo que tendremos que apuntar a usar nuestros comodines para hacer otro tipo de jugadas de alto puntaje.

También hay que tener en cuenta nuestro puntaje en relación al del oponente. Si vamos muy atrás en la partida y necesitamos sí o sí un scrabble para tener chances de ganar, entonces no tendremos muchas elecciones. En cambio, si vamos con ventaja suficiente y podemos jugar el comodín por una cantidad suficientemente buena de puntos, es mejor hacerlo y seguir adelante.

Para encontrar scrabbles cuando tenemos uno o dos comodines en el atril, tendremos que tener muy desarrolladas nuestras habilidades de anagramado, así como tener en cuenta el balance entre vocales y consonantes y las terminaciones y prefijos más comunes. Si tenemos 5 o 6 vocales, por más que pongamos el comodín como consonante, es poco probable que encontremos un scrabble. Ahora si tenemos 4, lo más razonable sería utilizarlo como consonante. Por el otro lado, si tenemos 4 o 5 consonantes, es razonable hacerlo valer como vocal e ir probando.

Disminuir las oportunidades del rival de sacar ventaja jugando sus comodines

Si sospechamos que el rival tiene un comodín en su poder y llevamos ventaja, nos conviene cerrar inmediatamente los sectores del tablero que le puedan resultar provechosos para obtener muchos puntos a través de él. Esto es mucho más probable hacia el final de la partida, ya que si fuimos contando las fichas, sabremos cuán probable puede ser que el o los comodines que no hayan salido estén en poder del oponente. Otra forma de saber es estar atento a cualquier gesto o evidencia de parte del contrincante que nos lleve a sospechar que se trae uno bajo la manga. Los más experimentados probablemente mantengan su expresión inalterable al obtener un comodín, mientras que los más principiantes tienen más dificultades en ocultar emociones de entusiasmo, frustración o enojo. Esto no es póker, está claro, pero ser observador nunca está de más. Otro indicio de que el otro puede tener un comodín, es si empieza a cambiar seguido, lo que podría indicar que su atril viene mal y busca balancearlo, o que tiene malas fichas y no quiere jugar el comodín por pocos puntos. Después de leer esto, es probable que muchos digan que son puras conjeturas, y tendrán toda la razón. Pero como nunca podremos estar seguros, es siempre más valioso aventurar suposiciones que nos permitan hacer jugadas con más fundamento, aunque por supuesto, siempre cabe la posibilidad de equivocarnos.

Probabilidades de obtener comodines

En cuanto a probabilidades de obtener un comodín, es difícil de estimar de antemano qué grado de oportunidad tiene cada jugador de obtener uno o los dos comodines, ya que no toman durante la partida la misma cantidad de fichas de la bolsa, y las posibilidades van variando según avance el juego. Cuando el primer jugador saca la primer ficha, tiene un 2% de probabilidades de obtener un comodín. Después, hay una ramificación, según la primera ficha sea o no un comodín. Si no lo fuera, para la próxima tendría 2/99 de probabilidades, mientras que si lo fuera tendría 1/99, y así sucesivamente. Lo que es más sencillo de calcular son las probabilidades de no obtener ninguno en el primer atril del jugador que comienza, que son aproximadamente del 84%, si no me fallan los cálculos. Quiere decir, que el 16% restante, se divide entre obtener uno o los dos, por supuesto que en partes muy desiguales. Si bien es interesante saberlo a modo de curiosidad, esta información realmente no es por sí sola de mucha utilidad. Lo que sí sirve saber, es que mientras más fichas saquemos de la bolsa y con más frecuencia lo hagamos, más posibilidades tendremos de obtener los comodines, ya que si por ejemplo terminamos robando unas 60 fichas contra 40 del oponente, las probabilidades estarán claramente de nuestro lado. Si hacemos jugadas con pocas fichas y bajo valor, estaremos doblemente en desventaja. Recuerden que si no se puede hacer ninguna jugada por buenos puntajes o que al menos tenga un valor estratégico agregado, es mejor cambiar para equilibrar el atril. No he hecho seriamente las cuentas para confirmar la siguiente afirmación, pero intuitivamente parece lógica: Si suponemos que cada jugador saca un promedio de 50 fichas por cada partida, en una serie infinita de partidas, el promedio de comodines por jugador, por partida, será de 1. Por supuesto, en la finitud este orden se rompe y en muchas partidas nos ocurre que uno de los dos jugadores se lleva los dos comodines.

En conclusión, obtener un comodín puede otorgarnos mucha ventaja, pero nos obliga a pensar cuidadosamente en la manera de explotar todo su potencial para sumar puntaje, por lo cual no debemos tomarlos a la ligera.

sábado, 13 de septiembre de 2008

Tablero Abierto vs. Tablero Cerrado


Ya he mencionado en varios artículos anteriores los conceptos de “tablero abierto” y “tablero cerrado” pero nunca me he detenido mucho tiempo sobre el tema, así que decidí escribir este post sobre exploración de oportunidades en distintos tipos de tablero.

¿Cuándo se dice que el tablero está abierto o cerrado?

Es probable que aún desconociendo estos conceptos, podamos distinguir intuitivamente un típico tablero abierto de un característico tablero cerrado. Esto se debe a que todos conocen o han padecido estas configuraciones de tablero, aunque no le hayan puesto nombre aún.

Si bien esto es subjetivo, un tablero se considera abierto cuando hay muchas posibilidades de hacer diversas jugadas por muchos puntos. Es un tablero que ofrece múltiples opciones, muchas de ellas muy buenas. En general, es más común que esto suceda en la primera mitad del juego, aunque el tablero también puede mantenerse abierto durante casi toda la partida.

En el otro extremo, los tableros cerrados son aquellos que ofrecen muy pocas posibilidades por una cantidad pobre de puntos. No hay casi lugares para jugar ganchos, pocas palabras pueden alargarse, la mayoría de las casillas multiplicadoras más importantes ya han sido usadas o están inaccesibles, no hay muchos lugares donde cruzar palabras y es muy difícil o imposible colocar un scrabble.

¿Cuándo abrir y cuándo cerrar el tablero?

Los jugadores son los que deciden, hasta cierto punto, abrir o cerrar el tablero según la manera en que van haciendo sus jugadas. Algunos tendrán propensión o preferencia por jugar siempre abierto, mientras que otros gustan de jugar en tableros cerrados, sobre todo si ven que pueden controlar bien la partida en estas condiciones y el oponente tiene dificultades para jugar en este tipo de tablero.

Como criterio general, si llevamos una ventaja considerable sobre el contrincante podríamos elegir cerrar el tablero para evitar que se nos acerque, manteniendo así la diferencia de puntaje hasta la victoria. El oponente deberá abrir para tener chances de ganar, habilitando posiciones del tablero que podremos aprovechar para aumentar la diferencia, siempre que nuestro atril nos lo permita.

En cambio, si vamos varios puntos atrás, la única forma en que podremos recuperarnos será tratando de abrir el tablero para poder hacer jugadas de alto valor que nos permitan achicar la diferencia. Por lo dicho anteriormente, es evidente que dejando posiciones abiertas podemos empeorar la situación sufriendo contraataques poderosos del oponente, como scrabbles o jugadas involucrando multiplicadores de peso, pero son los riesgos que nos convendrá correr si queremos tener chances de alcanzarlo. Si vamos perdiendo y además cerramos el tablero (intencionalmente o no) estaremos perjudicándonos a nosotros mismos, ya que probablemente nos quedemos atrás y sin poder remontar nuestro puntaje para achicar la diferencia.

En el caso en que los puntajes vayan parejos, a 30 puntos o menos de diferencia, la decisión es un poco más difícil. Dependerá de las jugadas que podamos hacer, prefiriendo en general las de más puntaje sin fijarnos demasiado en abrir o cerrar posiciones. Un aspecto muy importante a considerar es la forma de juego del oponente. Muchas veces nos encontraremos con rivales que abren el tablero para jugar más cómodamente y otras, con quienes cierran el tablero jugando mucho en paralelo y palabras cortas con letras de alto valor en multiplicadores bien aprovechados. Quizás forzando la situación contraria a la que nuestro oponente desearía, podamos influir sobre sus posibilidades de juego. Sin embargo, la mayor parte de los jugadores avanzados pueden adaptarse rápidamente a todo tipo de condiciones de tablero, en cuyo caso, deberemos preguntarnos qué tipo de tablero queremos nosotros.

Incidencia sobre los puntajes

Los tableros que se mantienen abiertos durante la mayor parte del tiempo generan partidas con puntajes finales más elevados que aquellas donde el tablero es cerrado en casi todas las jugadas. Por ello, hay jugadores que abren constantemente el tablero, para tener muchas opciones para jugar, sobre todo al comienzo de la partida, cuidando más las posiciones y haciendo recuento de fichas hacia el final si la partida estuviera reñida.

miércoles, 3 de septiembre de 2008

La Q

Sin lugar a dudas, esta letra tan particular, odiada por muchos y temida por otros, la hermana más conflictiva de la familia, merecía un apartado propio. Estoy seguro de que si le preguntara a cualquier jugador de Scrabble qué ficha preferiría no sacar de la bolsa durante una partida, muy probablemente respondería: “la Q”.

Una letra problemática y con una fuerte dependencia

La razón por la cual esta letra resulta tan problemática en muchas partidas de Scrabble es la regla sintáctica de nuestro lenguaje que determina su absoluta dependencia la U, haciéndola más difícil de jugar que el resto de sus compañeras de la bolsa. Si tenemos en cuenta que sólo hay 5 fichas U por partida (más dos comodines que podrían convertirse en ellas), y que, salvo en casos excepcionales, la Q no puede jugarse en paralelo a otras palabras, resulta evidente que mientras más avanzada la partida y más cerrado el tablero, más peligrosa se vuelve tenerla en nuestro poder. Como corolario, aunque las U son en mi opinión las vocales menos versátiles, conviene pensar detenidamente en cómo jugarlas sobre el tablero si la Q todavía no ha aparecido, ya que si tenemos la mala suerte de sacarla en un turno sin tener en el tablero ni en el atril compañeras disponibles, podría costarnos un turno de cambio. En cuanto a estos últimos, si tenemos una U en el atril y vamos a cambiar, deberemos pensarlo dos veces antes de tirarla a la bolsa, ante el riesgo de obtener una Q. Por todo esto, es bueno, si es posible, procurar jugar nuestras U de manera de dejarlas en una posición abierta del tablero o donde pueda jugarse una Q lo más fácilmente posible, sobre todo si vamos atrás en puntaje o la partida es reñida. En caso de que llevemos bastante ventaja o sepamos sobre el final que el contrincante la tiene en su atril, podríamos pensar en hacer exactamente lo opuesto, cerrando los lugares en donde pudiera colocarse.

Sacarle ventaja, si podemos

Una Q, en un momento oportuno, es tan ventajosa como cualquier otra letra de mediano valor. Sin embargo, la mayor parte de las veces llega inesperadamente en el turno menos indicado, arruinando nuestro atril, y en el peor de los casos (por suerte no tan frecuentemente), llevándonos a perder la partida. En general, si tenemos una Q en el atril junto con una U, o si hay una U libre en el tablero, lo más indicado es jugarla inmediatamente, aunque no aprovechemos del todo su puntaje con multiplicadores. Mientras antes podamos sacárnosla de encima, mejor, pero siempre intentando, de paso, hacer la jugada más ventajosa posible. Definitivamente hay una buena cantidad de palabras de 7 u 8 letras que la contienen, y con un poco de suerte, podremos formar buenos scrabbles o también aprovechar su puntaje con multiplicadores de letra y/o de palabra.

¿Cambiarla o no cambiarla?

Cuando nos llega una Q y no hay sitio donde jugarla hay que pensar bien cómo hacer para deshacerse de ella sin que nos cueste perder ventaja o retrasarnos demasiado con respecto a nuestro oponente. Habrá que evaluar qué diferencia de puntos existe entre los dos, en qué momento de la partida estamos, cuán abierto está el tablero, etc. Si podemos, puede resultar una buena estrategia hacer una jugada por más de 30 puntos y dejar la Q en el atril si es que hay buenas probabilidades de recibir una U en el próximo turno. En todo caso, siempre tenemos la opción de cambiar luego, si el oponente no nos abre un sitio en el tablero o no conseguimos una U de la bolsa y el atril luce mal. En el caso contrario de no poder jugar por una buena cantidad de puntos y ante un atril relativamente balanceado frente a un tablero abierto, es probable que quedarnos con la Q no resulte una buena idea, ya que nos impedirá hacer scrabbles, sobre todo al comienzo de la partida.

El papel de la Q sobre el final

Sobre el final de una partida reñida en la que todavía no ha aparecido, la Q podría jugar un papel importante en la decisión del resultado, sobre todo si los jugadores hacen seguimiento de las fichas e intentan dejar al rival con la Q sin lugar en el tablero para colocarla. Si llegamos al final y tenemos la certeza de que el otro jugador tiene la Q, nos conviene cerrar las posiciones en el tablero en donde pueda llegar a jugarla, ya que si logramos dejarlo con esta letra, automáticamente nos sumaremos 10 puntos de diferencia al final de la partida.

Estudiar listas de palabras con Q

Si bien lo más común es utilizarla con letras I o E (casos donde la U es muda), también pueden formarse palabras con A o con O donde la U se pronuncia. Estas palabras son un legado del latín, aunque hay sólo tres realmente útiles en Scrabble: quáter, quásar, quórum. También existe quark, pero no sirve por razones obvias. También hay otras demasiado largas o que tienen más de una q.

Estudiar listas de palabras con Q es una buena manera de mejorar considerablemente nuestras posibilidades de sacarle partido y librarnos más fácilmente de ella. Cierro el artículo con una lista de palabras de tres, cuatro y cinco letras con Q.

Poco tiempo atrás, Adelaida publicó en su blog EscribeScrabble un artículo muy bueno dedicado a la letra Q, así que me despido dejándoles aquí el enlace por si todavía no lo han leído.

sábado, 23 de agosto de 2008

Administración del Tiempo


En general, las partidas competitivas de Scrabble en los campeonatos se juegan con un tiempo acotado a 25 minutos por jugador. Se utilizan relojes de ajedrez, de manera que al terminar de hacer su jugada, el jugador detiene su reloj con una pulsación, iniciando automáticamente el contador de su oponente. De esta forma, mientras cada participante respete su tiempo total para la partida, puede distribuirlo y usarlo según más le convenga. Algunos turnos pueden jugarse en segundos, mientras que otros pueden requerir unos cuántos minutos para encontrar una jugada de buen puntaje y que a su vez favorezca lo menos posible al rival. Cuando un jugador se pasa de los 25 minutos que le corresponden para la partida, recibe una penalización de 10 puntos por minuto excedido. Esto quiere decir que una mala administración del tiempo puede costarnos la partida, por lo cual es importante saber qué turnos merecen más tiempo de pensado, en cuáles hay que jugar más rápidamente y evaluar el uso del tiempo de acuerdo a la situación en que nos encontremos.

En las partidas presenciales en general, si no se utiliza reloj, hay un tiempo razonable implícito que puede tomarse cada jugador para evaluar sus posibilidades. No podemos tomarnos todo el tiempo del mundo en cada turno y retrasar la partida indefinidamente. Es por eso que muchos jugadores principiantes se ponen nerviosos al jugar presencialmente cuando no encuentran ninguna jugada y comienzan a notar la impaciencia y la cara de fastidio en el rival.

Estructurar el juego

Una buena manera de utilizar nuestros turnos es seguir una secuencia de pasos de análisis para ordenar nuestro pensamiento y encontrar buenas jugadas más fácilmente. Esta secuencia de pensamiento dependerá de la estrategia del jugador, de su forma de ver el juego, y podrá ir variando de acuerdo al estado de la partida para adaptarse a las distintas situaciones.

Primero es necesario destacar que contamos con el tiempo de pensado del rival para estudiar nuestro atril en busca de scrabbles o explorar posibilidades en el tablero. Es decir, no debemos comenzar a pensar una vez que nuestro turno comienza, sino antes, mientras nuestro oponente evalúa su próximo movimiento. Es en esos momentos donde podremos estudiar el atril y el tablero en busca de oportunidades sin costo de tiempo alguno.

Una posible manera de estructurar nuestro pensamiento en cada turno puede ser la siguiente:
  • Evaluar el balanceo del atril.
  • Si está balanceado, anagramar las letras en busca de scrabbles.
  • Si no está balanceado y no podemos realizar alguna jugada ventajosa en el tablero, evaluar la posibilidad de hacer un cambio a través de la bolsa o descartando las letras en una jugada sobre tablero.
  • Si decidimos cambiar, pensar cuáles fichas descartar y cuales dejar en nuestro atril apuntando a mejorar nuestras posibilidades de obtener un scrabble o de aprovechar una buena posición en el tablero en el próximo turno.
  • Si vamos a jugar,
  • Decidir si queremos abrir o cerrar el tablero y evaluar nuestra situación de juego.
  • Estudiar la posibilidad de ocupar casillas con premio sobre el tablero y buscar la mejor combinación posible.
  • De las mejores jugadas que hemos pensado, elegir la más conveniente y jugar.
Ésta es una posible secuencia de pasos a seguir para jugar nuestro turno, pero cada jugador puede estructurar su juego de acuerdo a sus tiempos de pensado, prioridades y visión del juego. Lo importante a destacar aquí, es que si seguimos un criterio analítico para estructurar nuestros turnos seremos capaces de administrar nuestro tiempo de una manera más eficaz y eficiente.

Rapidez de análisis

Cada uno de los pasos mencionados anteriormente requiere, además, rapidez de análisis. Esto se logra sólo a través de un entrenamiento constante e intensivo y aplicando técnicas que agilicen nuestro juego. Ya hemos visto cómo decidir cuándo cambiar y qué fichas cambiar para mantener nuestro atril balanceado. Ya hemos visto como anagramar las letras de nuestro atril con técnicas para agilizar la búsqueda del scrabble. Ya hemos tratado el tema de exploración del tablero y búsqueda de posibilidades así también como la elección de la mejor jugada posible de acuerdo a un pensamiento estratégico. Por lo tanto, solo queda mencionar y resaltar en este apartado la importancia de aplicar todas estas técnicas y de agilizar su uso con la práctica para poder hacer un uso óptimo de nuestro tiempo.

Distribución de los tiempos

En este apartado, me referiré a cómo se distribuye el tiempo total de la partida entre un jugador y otro y, también, a cómo se distribuye el tiempo de cada jugador entre sus turnos.

Con respecto a cómo los jugadores se distribuyen el tiempo total de partida, es importante tener en cuenta que mientras más rápido hagamos nuestra jugada, menos tiempo tendrá nuestro oponente para pensar la suya, por lo que tendrá que usar más segundos de su reloj. A su vez, necesitamos aprovechar al máximo el tiempo de reloj del otro jugador para planear nuestro próximo movimiento. Estas dos cosas pueden lograrse en simultáneo agilizando nuestro juego. Por un lado estaremos jugando más rápido y obligando al oponente a usar su tiempo para pensar y por otro lado podremos aprovecharnos de esto para tener más tiempo ajeno para armar nuestra jugada. Esto resultará en una agilización de nuestros turnos y en una mayor demora en las jugadas del oponente, manteniendo así un círculo de retroalimentación a nuestro favor.

La otra distribución de tiempo que existe es entre el tiempo total de un jugador y sus turnos. La experiencia nos dirá en qué turnos utilizar más tiempo y en qué otros agilizar nuestras jugadas. Hay algunos casos en donde conviene analizar bien la próxima jugada, como cuando estamos ante un atril balanceado y un tablero abierto, o al final de una partida reñida donde deberemos cerrar en la menor cantidad de turnos posible, intentando sacar la mayor diferencia de puntaje que podamos, cerrando al mismo tiempo las posibilidades del contrincante.

miércoles, 13 de agosto de 2008

Las letras más poderosas, mejor conocidas como "Las Gordas"


Las fichas de alto puntaje, también llamadas “Gordas” en la jerga, son claves para obtener ventaja durante el juego. Son las seis fichas de mayor puntaje: la Z con 10 puntos y la J, LL, Ñ, RR y X con 8. Es fundamental pensar en la mejor manera de sacarles partido cada vez que la bolsa nos concede alguna de ellas.

Un atril balanceado con letras de bajo valor nos ofrece muchas posibilidades de encontrar scrabbles, pero esto se compensa negativamente con las probabilidades más bajas de formar palabras de alto valor. Por ejemplo, si jugáramos un scrabble conformado únicamente por fichas de valor 1 y llegando hasta un 3P, obtendríamos aproximadamente 75 puntos. No está nada mal, pero si en la misma jugada hubiéramos tenido la fortuna de poder jugar letras valiosas, el puntaje hubiera sido mayor, estando la diferencia aportada exclusivamente por el valor adicional de las mismas. Supongamos, por ejemplo, que jugamos PEREZOSO llegando también a un 3P y ubicando la Z en la casilla 2L, obteniendo 137 puntos. Así, nos quedamos casi con 60 puntos extra por un buen aprovechamiento de la letra Z, una de las gordas, al haberla sextuplicado. También está claro que la única manera de sacar buen provecho de las casillas 2P y 3P es situando sobre ellas palabras con letras de alto valor.

En general, no conviene malgastar las gordas en jugadas de bajo valor, excepto por razones estratégicas o de balanceo del atril. Con un valor en promedio de 8 puntos, ofrecen una excelente oportunidad para utilizar los multiplicadores del tablero para sacar ventaja rápidamente.

Cuando hay dos o más gordas en el atril, es probable que nuestro panorama sea complicado para formar scrabbles. En esta situación conviene buscar atentamente las casillas 3L alcanzables en el tablero y, si no hay ninguna, verificar también las 2L. También podríamos evaluar si podemos hacer una jugada valiosa ubicando la palabra con una o dos gordas sobre un 3P o 2P. La idea es intentar sextuplicar o cuadruplicar su valor si es posible, o incluso multiplicarlo x9 o x18 si alcanzamos dos 3P a la vez. Si no podemos jugarlas por un valor aceptable y las fichas nos complican demasiado el atril, lo mejor es dejar ir algunas haciendo un cambio o jugarlas en el tablero si la jugada nos permite renovar el atril.

Como ya he mencionado en artículos anteriores, es fundamental aprender palabras que utilicen dos o más de estas letras para maximizar nuestras chances de jugar scrabbles cuando tengamos más de una en el atril, o de combinarlas con casillas multiplicadoras de palabras por altos puntajes. También es útil aprender palabras de 4 o 5 letras que incluyan 2 o más gordas, porque esto nos permite balancear el atril sin cambiar, en el caso en que estemos bloqueados sin poder formar scrabbles.

Más adelante hablaré del seguimiento de fichas, pero adelantaré que se puede comenzar rastreando primero las gordas. Es decir, tener presente durante toda la partida cuáles se han jugado y cuáles faltan salir de la bolsa, para tener una perspectiva de cómo pueden variar los puntajes de ambos contrincantes de acuerdo al beneficio de obtenerlas.

La J es una letra bastante versátil y que puede aportar muchísimos puntos a la jugada. Además se lleva muy bien con las vocales, lo que nos permite enganchar delante de todas ellas y detrás de la A.

En general, si tenemos la Z, deberíamos intentar jugarla por la mayor cantidad de puntos posible, teniendo en cuenta que por sí sola puede otorgarnos hasta 60 valiosísimos puntos (aunque el límite máximo teórico es de 180 puntos sobre un 2L en un x9).

Si tenemos suerte, podremos formar palabras largas y scrabbles con la X y compañeras adecuadas. Pero si ese no es el caso, es excelente para jugar en esquinas sobre casillas 2L o 3L, cuadruplicando o sextuplicando el valor a 32 o 48, respectivamente.

La LL y la Ñ son buenas fichas también. La LL forma parte de muchas palabras largas, por lo que podría ir dentro de un scrabble si tenemos un atril que la acompañe. La Ñ, es un poquito más difícil de usar, pero se lleva bien con tres vocales, lo que la hacer más versátil para jugar en esquinas sobre casillas 2L o 3L.

De estas, quizás la más complicada sea la RR, porque no puede cerrar ni abrir palabras y nos impide jugar en paralelo, a menos que justo caiga en el medio de dos vocales ya jugadas. Usualmente es un dolor de cabeza cuando no hay sitio en donde jugarla, lo que en frecuencia ocurre sobre los últimos turnos de la partida, o en tableros cerrados.

sábado, 2 de agosto de 2008

Puntaje y distribución de las letras


Anteriormente, comentaba que me parece esencial conocer a fondo todos los elementos de Scrabble, como una base sólida para poder formular estrategias avanzadas. Así, en artículos previos me había dedicado a escribir sobre el tablero, el atril y la bolsa, tocándole ahora el turno a nuestras invaluables herramientas constructoras de palabras: las fichas. Quizás hablar del puntaje y distribución de las fichas resulte demasiado básico para casi todos los jugadores asiduos de Scrabble, pero creo que no está de más como una introducción a aspectos más avanzados de estrategia como el cálculo de probabilidades y el seguimiento de fichas, así como también a discusiones más detalladas sobre letras con características particulares, temas de los que hablaré más adelante. También me pareció interesante jugar un poco, a modo de curiosidad, con los números y las probabilidades.

En Scrabble hay 100 letras que se distribuyen en cantidad y puntaje de la siguiente manera:


Quizás una de las primeras observaciones que casi todos hemos hecho el día que conocimos Scrabble es que faltan dos letras de nuestro alfabeto: la K y la W. Éstas se han omitido deliberadamente ya que son relativamente muy pocas las palabras de la lengua española que las utilizan, relativamente. Sin embargo, hay muchos clones de Scrabble en las jugueterías que las incluyen, una de las tantas razones por las cuales nunca hay que comprar imitaciones si pretendemos jugar seriamente. Otro hecho que se destaca rápidamente es la inclusión de los dígrafos CH, LL y RR, representados por una ficha cada uno. Es ya conocido por todos, que no pueden formarse con las letras individuales que los conforman, lo que les da un valor especial. También se agregaron 2 comodines que, por supuesto, valen por cualquier letra, haciendo el juego muchísimo más interesante. Los comodines permiten expandir el número de ejemplares de cada ficha en n+2. En el caso de la letra J, por ejemplo, se pueden formar palabras con 3 Js utilizando la ficha en sí y los dos comodines. Por supuesto que no es lo usual, sin embargo, es posible.

Para decidir la distribución de las letras del alfabeto sobre las 100 fichas, se observó la frecuencia de utilización de cada una de ellas en nuestro lenguaje. Originalmente, Alfred Butts se dedicó a estudiar rigurosamente la portada del New York Times, su diario preferido, tomándose día por día el trabajo de contar las letras de todas las palabras impresas para hacer un análisis estadístico de la frecuencia de aparición de las mismas. Desconozco cómo fue el proceso para la versión en español, pero seguramente se habrán utilizado estudios ya hechos sobre el tema. Así, las letras más frecuentes aparecen repetidas más veces entre las fichas, y también tienen, por una razón lógica, menos puntaje. Por el contrario, aquellas que son más difíciles de utilizar y menos frecuentes, como la Ñ o la X, tienen un valor más significativo y cobran más protagonismo durante el juego.

A partir de la tabla podemos ver que las 100 fichas están compuestas en un 45% por vocales y un 55% por consonantes (si suponemos que un comodín vale como una cosa y el otro como otra, a modo de redondeo). Esto resulta sumamente razonable, ya que en teoría, el promedio de los atriles debería resultar balanceado. También, se puede observar que prácticamente un cuarto de las fichas son letras A y E, con lo cual, al meter la mano en la bolsa al principio del juego, sacaremos una A o una E, 1 de cada 4 veces. Como todo en la teoría de probabilidades, esto se observa cuando se promedian un número infinito de experimentos. Es decir, si bien puede ocurrir que las primeras 100 veces sólo saque un 8% de las veces letras A y E, cuando el número de observaciones tienda a infinito, el porcentaje se acercará cada vez más a 24%, estabilizándose cada vez más cerca del valor, pero nunca llegando exactamente al mismo, por las cuestiones del azar. Por ello, si bien las probabilidades ayudan a decidir, el azar sigue siendo el azar. También podemos ver que todas las letras que valen 1 punto, se llevan junto a la C y la D, que valen 3 y 2 respectivamente, aproximadamente el 75% de la bolsa, concentrándose las letras más valiosas en un cuarto de las fichas. Es por esta particularidad, que las C y las D son en general tan apreciadas por todos. Son fáciles de usar, en general bienvenidas en el atril y siempre permitiéndonos anotarnos unos puntos de más.

De las 54 consonantes que hay, prácticamente la mitad o más, son relativamente fáciles de usar. Otras pueden traernos un poco más de problemas, compensados en general por su alto valor. Sin embargo, cada cual tiene su Némesis dentro de las fichas, y no siempre son las más valiosas. En mi caso, la G y la L suelen complicarme, con cierta frecuencia, los atriles.

Las letras de más alto valor, muchas veces llamadas "las gordas", son un medio muy importante de tomar ventaja sobre el rival, siempre que podamos aprovecharlas bien y que no nos compliquen demasiado el atril. Cuando tenemos 2 o 3 gordas al mismo tiempo, es probable que nuestras chances de Scrabble se reduzcan significativamente y nos resulte complicado renovar el atril. Es por esto, que nuestro estudio de vocabulario deberíamos incluir palabras que combinen dos, tres o más letras como la CH, la LL, Ñ, F, etc.

jueves, 10 de julio de 2008

Actitud

Los que somos adictos al Scrabble sabemos que es muchísimo más que un simple juego de mesa. Lo que nunca debemos olvidar durante la competencia es que, con todas las estrategias y conocimientos que requiere, aún sigue siendo un juego y que como tal, debe ser divertido y propiciar momentos agradables con nuestros compañeros. Muchas veces olvidamos esto al comenzar a competir seriamente y perdemos en el camino todo aquello que nos gustaba del juego en el afán por subir de escalafón y ganar más y más partidas, hasta olvidar por qué habíamos comenzado a jugar Scrabble en un primer lugar. Seguro que no era para obsesionarse con la competencia y amargarse con los resultados adversos. Por eso, voy a citar una frase de Jim Rodgers, recopilada por Johnny Urdaneta para el blog EscribeScrabble, y que me parece acertadísima: “Nunca permitas que la presión de la competencia sea mayor que el placer de jugar”.

Sin duda, el pensamiento estratégico y un amplio conocimiento del lenguaje son requisitos fundamentales para llegar a ser un experto en Scrabble competitivo. Aún así, existe otro aspecto que juega un papel muy importante y que puede inclinar significativamente la balanza de victorias y derrotas de cualquier jugador: la Actitud. Si bien no es fácil de demostrar, estoy convencido de que una enorme cantidad de partidas de Scrabble se ganan y se pierden por una cuestión de actitud, ya sea positiva o negativa.

Con Actitud, me refiero a la serie de estados mentales y emocionales que atraviesa un jugador de Scrabble antes, durante y después de cada partida, así como su comportamiento frente al rival. Mientras más estables y positivos somos a la hora de jugar nuestras partidas, mayor concentración y lucidez tendremos a la hora de tomar las decisiones, además de disfrutar muchísimo más del juego. Por el contrario, una actitud negativa o pesimista puede llevar a perder demasiadas veces, al enojo, a la frustración, a la inseguridad y a la impaciencia, cosas que jamás esperaríamos de la sana competencia en un juego destinado a compartir momentos agradables y relajados con otros jugadores. Es imposible generalizar, pero es posible que quienes sufran de actitudes negativas más frecuentemente sean los jugadores con menos experiencia que, además, resultan usualmente los más perjudicados.

A continuación, algunas de las actitudes que nos conviene evitar a la hora de jugar Scrabble:

Quejarse de la mala suerte
Cada vez que metemos la mano en la bolsa para completar nuestro atril, la suerte puede favorecernos o no. Evitar el ataque de caspa y el bloqueo ante un atril como AAAEIIQ y pensar en la manera más inteligente de revertir esa condición desfavorable, administrando sabiamente nuestro atril y cambiando inteligentemente nuestras letras, nos favorecerá mucho en los próximos turnos. Enojarnos y querer tirar la partida por la borda ciertamente no nos ayudará a cambiar las cosas. En la mayoría de los casos podemos trabajar sobre la suerte para ponerla a nuestro favor, aunque en algunos casos puede llegar a esquivarnos durante toda la partida. En esas situaciones, lo más recomendable es jugar de la mejor manera posible aceptando lo que nos venga en suerte, manteniendo las esperanzas hasta el final. Si aún así perdemos, siempre nos queda la revancha para volver a probar suerte.

Altibajos
Muchas veces, durante una partida experimentaremos altibajos emocionales, según vayamos ganando o perdiendo, con buena o mala suerte, habiendo tomado buenas decisiones o hecho jugadas terriblemente malas. Los altibajos no son buenos desde ningún punto de vista, ya que nublan nuestro juicio y dificultan la concentración. Quizás luego de haber hecho un par de jugadas brillantes, nos confiemos para el resto de la partida, dejando de esforzarnos lo suficiente como para mantener el resultado, que puede llegar a invertirse en los últimos turnos. Por otro lado, un estado anímico depresivo y derrotista, nos llevará a enceguecernos hasta el punto de no reconocer ni siquiera las jugadas más beneficiosas y evidentes, jugando cualquier cosa y protestando el resto de la partida. Lo mejor es, sin duda, mantenerse con el ánimo estable e imperturbable durante toda la partida.

Impaciencia
Pretender lograr en pocos meses lo que los expertos han logrado en años o querer mejorar a pasos agigantados, resulta ser, en la mayoría de los casos, una visión bastante poco realista. Lo único que necesitamos para mejorar en Scrabble es práctica, estudio y, sobre todo, paciencia. Así, la mejora será continua y sostenida aunque inevitablemente más lenta de lo que nos gustaría a la mayoría. Deberemos invertir mucho tiempo perfeccionándonos, y al mismo tiempo tener mucha paciencia con nosotros mismos, evitando caer en la frustración y el posterior desinterés. Lo importante es disfrutar del viaje que, tarde o temprano, nos llevará cada día más cerca de nuestra meta, la cual, por supuesto, es móvil. Siempre se puede ir un poco más allá. Pensar sólo en el objetivo final y sufrir en el trayecto como si de un suplicio se tratase podría hacernos perder el entusiasmo por el juego. Recordemos: ¡Se supone que debe ser divertido! Aquí voy a citar un proverbio alemán, que, a su vez, me fue citado por mi padre hace poco y que encierra una gran verdad: "No basta dar pasos que un día puedan conducir hasta la meta, sino que cada paso ha de ser una meta, sin dejar de ser un paso".

Rachas
Todos tenemos nuestras rachas, buenas y malas, en casi todos los aspectos de nuestra vida. No existe demasiado mérito en sacar provecho de las buenas situaciones mientras duren y luego lamentar los malos ratos. La verdadera virtud yace en mantener el temple firme, no aferrándonos a las rachas buenas ni lamentándonos en las malas.

Darse por vencido
Como alguna vez escribió Almafuerte: “Nunca te des por vencido, ni aún vencido”. En Scrabble, los puntajes suelen darse vuelta muy frecuentemente, aún cuando las diferencias parecen insalvables. Las partidas más emocionantes son aquellas en donde estamos varios puntos por detrás del oponente y ganamos sobre el final de la partida, cuando todo indicaba que íbamos a perder irremediablemente. Por ello, no hay que darse por vencido ante una diferencia importante de puntos. Y si perder llegara a resultar inevitable, aún así empeñémonos en realizar nuestras mejores jugadas para hacer el mejor puntaje que podamos, mientras seguimos disfrutando de la partida.

Algo que quizás ayude a pensar en forma positiva y constructiva cuando nos está yendo mal en la partida, es preguntarnos lo siguiente: “Dada la configuración actual del tablero, las fichas que tengo y las que se han jugado y las posibilidades que restan, ¿Cuál es la mejor decisión que puedo tomar para la siguiente jugada, que además tenga un impacto positivo en el resto de la partida?”. Es decir, despojarnos de lo negativo, de las equivocaciones y malas jugadas previas y mirar el tablero y el atril como si recién nos sentáramos a jugar la partida de otro y dada las circunstancias tuviéramos que tomar la mejor decisión. Algo así como decir “hoy es el primer día del resto de nuestras vidas” aplicado a “este es el primer turno del resto de la partida”. A prepararse para un nuevo buen comienzo.

Sentirse intimidado
Cuando nos toca jugar con alguien que sabemos tiene mucha más experiencia y un nivel de juego realmente avanzado, podríamos sentirnos intimidados y pensar, ya desde el comienzo de la partida, que estamos irremediablemente destinados a perder. Si bien tendremos que reconocer y tener en cuenta la superioridad del contrincante a la hora de encarar la estrategia para la partida, simplemente nos conviene concentrarnos y jugar entregando todo nuestro potencial, esforzándonos en buscar la victoria, sin miedo a ganar ni a perder. Además, los oponentes con más experiencia son los mejores maestros y seguramente mejoraremos más rápido, jugaremos más concentrados y aprenderemos más que cuando competimos contra alguien que se encuentra en inferioridad de condiciones con respecto a nosotros.

Subestimar al oponente
Subestimar al oponente, además de ser una actitud arrogante, lleva muchas veces a jugar mal y a perder partidas inesperadamente. En conclusión, juguemos contra quien juguemos, siempre hay que dar lo mejor que podamos dar en cada jugada de la partida.

El contrincante no es el enemigo
Muchos jugadores, especialmente en un día malo, podrían sentir cierta bronca después de situaciones como cambiar dos veces seguidas con malos resultados, mientras el oponente con toda tranquilidad coloca scrabble tras scrabble sobre el tablero. Una partida no es una guerra, ni el contrincante un enemigo que busque regocijarse con nuestra completa derrota, sino todo lo contrario: debería ser un momento agradable de camaradería. Así que cuando el mal humor amenace con apoderarse de nosotros, mejor respirar hondo y recordar esto. La comunidad de jugadores de Scrabble está integrada por gente maravillosa y muy respetuosa y eso es lo que la hace tan especial. Por eso, después de cada partida, independientemente del resultado, corresponde el saludo cordial y sincero y la buena educación.

Exitismo
Éste es un término acuñado en Argentina así que no estaba seguro de que estuviera en el diccionario, pero sí existe. Se refiere al afán desmedido por el éxito y se potencia en nuestra sociedad por la cultura de “ganadores y perdedores” en todos los aspectos de la vida, que los medios y la sociedad, de a poco, nos van metiendo en el subconsciente. No es extraño que la palabra haya nacido por estas tierras, donde los técnicos de fútbol tienen que irse al primer mal campeonato y dónde la selección nacional es alabada con bombos y platillos en las buenas rachas de victorias, mientras el silencio y la decepción reinan en las derrotas. En Scrabble ganaremos muchas veces y perderemos otras tantas, pero creernos un fracaso ante una mala racha ciertamente no nos ayudará a revertirla. Simplemente debemos ofrecer lo mejor que tengamos y seguir trabajando por mejorar, independientemente de los resultados. ¿Qué mejor satisfacción que saber que hicimos nuestro mejor esfuerzo?

Jugar bajo demasiada presión
En las partidas presenciales y más aún en los torneos, muchos jugadores se sienten excesivamente presionados, sobre todo si están en inferioridad de condiciones o el tiempo apremia y no saben qué jugar. Las personas pueden reaccionar de dos maneras diferentes a la presión: o se quedan en blanco sin poder pensar claramente, o evalúan las opciones con más rapidez y eficacia. Ya sea en un caso o en otro, sobre todo en el primero, nada hay más beneficioso que jugar relajado, tranquilo y con toda la concentración puesta en el juego.


Supongo que la mayoría hemos pasado por algunas de estas actitudes en algún momento, pero lo importante es aprender de ellas y poner verdadero empeño en mejorar nuestro aspecto emocional con el mismo esfuerzo que aplicamos en estudiar el lenguaje y mejorar nuestras estrategias de juego. Seguramente los beneficios serán muchos y además disfrutaremos más de nuestras partidas en un ambiente de sana competencia y camaradería.

A modo de conclusión, reitero una vez más la siguiente afirmación, que quizás debería ser nuestro mantra en los torneos ultra-competitivos: “Amo jugar Scrabble, y voy a divertirme y pasarlo bien con amigos, independientemente del resultado”.

martes, 8 de julio de 2008

Conocer a fondo el Reglamento oficial de la FISE - Web muy interesante sobre gramática


Aprendiendo a jugar Scrabble

Si bien parece obvio que para jugar cualquier tipo de juego es necesario conocer su reglamentación, muchas veces vamos aprendiendo las reglas sobre la marcha durante las primeras partidas, sobre todo si algún amigo o familiar nos va enseñando lo básico. Es decir, la mayoría de las personas prefiere el aprendizaje guiado a través de ejemplos, al tedio de leer largos manuales. Esto está muy bien para comenzar y entusiasmarnos con el juego, pero es necesario recordar que si queremos competir seriamente tendremos que remitirnos, tarde o temprano, al reglamento oficial de Scrabble en vigencia y conocerlo a fondo.

Reglamento oficial de la FISE

La FISE (Federación Internacional de Scrabble en Español), es la organización que ha elaborado el reglamento oficial de Scrabble que se utiliza para jugar competitivamente en torneos y clubes y quien además lo actualiza y corrige regularmente. Quienes sólo hayan leído el manual que viene con el juego de mesa, o hayan aprendido de las instrucciones de otro jugador, probablemente no sepan de todo lo que se están perdiendo hasta no haber leído el reglamento FISE. El mismo no sólo regula la mecánica de juego con sumo detalle, sino también las formalidades que deben observarse en los torneos, además de contar con una extensa sección de léxico admitido en Scrabble donde hay recopilados años de experiencia de jueces a la hora de decidir sobre la validez de una palabra.

El texto del reglamento oficial para jugar Scrabble competitivo se encuentra en el sitio web oficial de la FISE al que puede acceder pinchando aquí.

Razones para estudiar el reglamento a fondo

Hay muchas razones de peso para estudiar a fondo el reglamento oficial:
  • Contar con un marco de referencia para jugar con la seguridad de quien conoce exactamente qué puede y qué no puede hacer.
  • Ya conociendo las reglas, ambos contrincantes desarrollan ordenadamente la partida, coordinados por una conducta preestablecida, sin necesidad de ponerse de acuerdo sobre cómo proceder en las situaciones más comunes.
  • Nos permite reconocer palabras no válidas del oponente, lo que muchas veces puede darnos turnos extra.
  • Evita que juguemos palabras inválidas por desconocimiento, reduciendo las probabilidades de perder turnos por rechazos del oponente.
  • Evita sorpresas, malentendidos y sanciones.
  • Aprenderemos mucho sobre Scrabble, nuestra pasión, y seguramente nos engancharemos todavía más.

En una de mis primeras partidas recuerdo haber jugado una palabra con un pronombre enclítico, desconociendo que las mismas son consideradas inválidas por el reglamento y teniendo, para mi sorpresa, que retirar las fichas del tablero. Un ejemplo es PEGALE, ya que se considera, en realidad, como dos palabras unidas. También tenemos que tener en cuenta qué tipo de verbos no pueden conjugarse, qué palabras no admiten plural y otras reglas léxicas de fundamental importancia. Conocer esto no sólo nos evita pérdidas de turnos, sino que también nos abre la posibilidad de tender pequeñas trampas al oponente, tentándolo, por ejemplo, de alargar una palabra de una forma no válida.

Secciones

Como ya dejaba entrever arriba, el reglamento se compone de dos secciones: una dedicada a las reglas básicas del juego, y la otra, sin duda la más interesante, destinada a enunciar las reglas de léxico, que establecen los criterios para decidir qué palabras son aceptables y cuáles no. Prácticamente todos los jugadores estarán familiarizados con la primera parte, ya que es esencial para poder jugar Scrabble hasta en el nivel más básico. De todas formas, recomiendo su lectura a aquellos que nunca la hayan revisado a fondo.

La segunda parte del reglamento, elaborada por la Comisión de Léxico (un grupo con amplios conocimientos del lenguaje), necesita ser leída con más detenimiento y quizás más de una vez. Para comprender esta parte con claridad y sacarle más jugo, es importante contar con algunos conocimientos sobre gramática, aunque de todos modos hay muchos ejemplos prácticos. Tenía pensado escribir un artículo sobre este apartado, pero navegando encontré un sitio que, me pareció, cubre el tema de una forma bastante completa y fácil de entender. Para no reinventar la rueda, les dejo la dirección para que se entretengan explorando la gran cantidad de información que tiene. Es el de la Asociación Uruguaya de Scrabble, en su sección Ayudas para el juego. Entre otras cosas interesantes, encontrarán información sobre palabras no aceptables, mucho sobre verbos, palabras con características particulares y varios conceptos de gramática. También tiene muchos listados de palabras para aprender.

Mantenerse actualizado

Finalmente, vale aclarar que como en todo, hay que mantener los conocimientos al día, ya que el reglamento se va actualizando regularmente para introducir modificaciones sobre palabras válidas, no válidas y aclaraciones importantes sobre los criterios de decisión, así que es importante mantenerse actualizado aprendiendo las nuevas reglas a medida que se van incorporando.

Nota: el logo utilizado en la imagen de presentación de la entrada es propiedad de la FISE y tomada de http://www.fisescrabble.org en fecha 07/07/2008.

domingo, 22 de junio de 2008

Armando Listas: Consulta Avanzada del Diccionario de la RAE

La edición electrónica del Diccionario de la Real Academia Española permite realizar consultas avanzadas que, sobre todo para los jugadores de Scrabble, son una herramienta poderosísima para obtener listas de palabras que reúnen determinados criterios de interés.

A continuación les presentaré una breve guía explicativa para que aquellos que aún no hayan utilizado la herramienta puedan empezar a aprovechar todo su potencial.

Consulta Avanzada - Acceder

Cuando abrimos el Diccionario de la RAE, aparece por defecto el modo de consulta básica. Pero hay otro modo muchísimo más interesante y que nos permitirá armar listas de palabras valiosísimas para el juego. Para acceder, hacemos click en la primera opción del menú superior “Modos de Consulta” y en la lista desplegable elegimos “Consulta Avanzada”. También podemos pasar de un modo a otro a través de las teclas de acceso rápido, presionando Ctrl+1 para el modo básico y Ctrl+2 para el avanzado.


Consulta Avanzada - Búsqueda

Esta pantalla está dividida en tres sectores: uno para especificar los criterios de búsqueda en la esquina superior izquierda, uno para mostrar la lista de resultados debajo del anterior, y, por último, uno para mostrar el artículo correspondiente al ítem de la lista que se ha seleccionado.

Me enfocaré en el primer sector, es decir, el de criterios de búsqueda. Éste cuenta con una barra de botones y una sección de consulta con dos pestañas.

De los botones superiores, los más interesantes son los de guardar y abrir (diskette y carpeta), ya que nos permitirán guardar y recuperar nuestras listas de palabras una vez hayamos armado la consulta y efectuado la búsqueda. La X nos permite cancelar la búsqueda, y la goma de borrar, limpiar los campos para empezar nuevamente. También podremos imprimir los listados, con el botón correspondiente en el sector de resultados.
Las pestañas separan dos formas de realizar consultas avanzadas. Comentaré cada una por separado a continuación:

Pestaña Formulario
En la pestaña formulario, podremos hacer la mayoría de las consultas de acuerdo a determinados criterios, según los campos del formulario que hayamos completado. A continuación, una descripción de cada uno y ejemplos para armar listas temáticas o de palabras con características similares.

Lema: Básicamente es la palabra o el conjunto de palabras que queremos buscar. A primera vista, parecería exactamente lo mismo que nos permite buscar la consulta básica. La verdadera diferencia y lo más interesante aquí es, por un lado, la posibilidad de incluir caracteres especiales (comodines), y por el otro la de usar expresiones regulares. A continuación, presentaré ejemplos del uso de comodines y, más adelante, de expresiones regulares.

- Comodín *: El asterisco representa cualquier número de letras cualesquiera. Por ejemplo, si queremos armar una lista de palabras terminadas en ERO, con cualquier número de letras precedentes, escribimos: *ERO. Presionamos buscar, y tenemos nuestra lista de palabras. La consulta A*INA nos devuelve palabras de cualquier cantidad de letras que comienzan con A y terminan con INA. La consulta *L*L*L* nos devuelve las palabras que tienen tres letras L en cualquier posición. El problema, es que nos muestra muchas palabras con el dígrafo LL, que en Scrabble tiene ficha aparte y no puede formarse con dos L. Para excluir estas palabras, modificamos la consulta utilizando el operador NO, de la siguiente manera: *L*L*L* .NO. *LL*. Así, estamos indicando que queremos las palabras que tengan tres L en cualquier posición, pero que no haya dos juntas en ningún lugar.

- Comodín ?: El signo de pregunta de cierre es un comodín al igual que el asterisco pero, a diferencia del anterior, vale por un sólo caracter y además representa la posición del mismo. Es decir, reemplaza a una letra. Ejemplo: Si la consulta *ERO no nos conformó (devuelve 2858 resultados) y queremos limitar la lista a palabras de 7 letras, para aprender posibles scrabbles, escribimos ????ERO en el buscador. Los cuatro signos de interrogación denotan exactamente cuatro letras. De esta forma, estamos diciendo que la palabra debe terminar en ERO, pero que puede empezar con otras cuatro letras cualesquiera. Lamentablemente, y no entiendo el motivo, el buscador pierde potencia al no permitirnos especificar una secuencia formada sólo por comodines. Es decir, si queremos obtener todas las palabras de cuatro letras no podremos escribir: ????, sino que deberemos usar la consulta: a??? .O. b??? .O. c??? y así sucesivamente hasta llegar a la letra z. Es decir, le estamos diciendo que nos traiga las palabras de cuatro letras que comienzan con a, o las que comienzan con b, o las que comienzan con c, etc. De todas formas, las expresiones regulares sí nos pemiten obtener las palabras de cuatro letras de una forma muchísimo más práctica. Lo comentaré más adelante.


Etimología: Es interesante para hacer listas temáticas según el origen de las palabras. Por ejemplo, si queremos una lista de las palabras que provienen de la lengua inglesa, presionamos el botón “+” para desplegar el siguiente menú:


Se muestra un árbol que podremos ir navegando, profundizando en la rama que más nos interese (también podemos optar por una lista en vez de un árbol). Para nuestro ejemplo, hacemos click en indoeuropeas, luego en germánicas y llegamos al inglés. Podemos elegir la carpeta entera, o un subítem. Lo seleccionamos y hacemos click en la flecha hacia la derecha para agregarla a la lista del costado derecho. Luego aceptamos y a continuación efectuamos la búsqueda. Así obtenemos nuestra lista de palabras.

Definición: Nos permite buscar por palabras dentro de las definiciones. Esto es interesante para armar listas temáticas. Por ejemplo, queremos obtener todas las palabras que tengan AVE en su definición. Completamos el campo y presionamos buscar. No todos los resultados son aves, sino que algunos están relacionados (la incluyen en su definición). Así podemos buscar deportes (escribimos DEPORTE), instrumentos, o lo que se nos ocurra.

Abreviatura: Este es uno de los menúes más interesantes para armar listas temáticas. Otra vez se presenta un árbol a través de cuya jerarquía podemos ir navegando, afinando nuestra búsqueda hasta el nivel de profundidad (abstracción) buscado. Por ejemplo, nos interesan las palabras desusadas, o poco usadas. ¿Cómo expresamos que queremos que se cumpla una cosa, o la otra, o las dos al mismo tiempo?. Con el operador lógico O. El resultado de expr1 O expre2 es verdadero si alguna de las dos expresiones o las dos son verdaderas. Es falsa en el caso de que ninguna de las dos sea verdadera. Primero nos posicionamos en desus., la agregamos a la derecha con la flecha y nos posicionamos ahora en p.us. Ahora, para agregarla, presionamos el botón O. Automáticamente se armará la expresión lógica en la parte derecha. Aceptamos y buscamos. Nuestra lista aparecerá.


Ejemplo: Nos permite buscar por la parte de ejemplos en las definiciones. Por ejemplo: voz, nos devuelve una lista entre las cuales nos aparece el adjetivo angelical. Personalmente, creo que es uno de los criterios menos útiles a la hora de armar listas.


Ortografía: Son aclaraciones sobre la ortografía de la palabra. Tampoco resulta útil para el armado de listas.

Morfología: Como muchos dicen, aprender un verbo es aprender muchas palabras al mismo tiempo, ya que podremos usar todas sus conjugaciones para jugar. Esta opción, nos permite devolver un listado de verbos y nos permite ordenarlos por modelo de conjugación. Una auténtica joyita. Por ejemplo, si queremos obtener todos los verbos del modelo de conjugación de DECIR, desplegamos el árbol con el signo + y navegamos hasta el modelo, lo agregamos y presionamos aceptar. Buscamos y obtenemos nuestra lista de verbos.


Hasta aquí comentaré los campos del formulario de búsqueda, ya que creo haber cubierto los más interesantes para armar listas de palabras.

Pestaña Expresión


Esta pestaña nos permite un poco más de libertad para expresar nuestras condiciones de búsqueda, pero no ofrece criterios nuevos de búsqueda. Deberemos recurrir aquí, si tenemos una consulta que la pestaña Formulario no puede satisfacer. Por ejemplo, si queremos conocer todas las palabras de 7 letras que contienen a la palabra q en cualquier posición, ¿Cómo hacemos?. *Q* no sirve, porque nos devuelve todas las palabras que tienen a la letra Q en cualquier posición pero con cualquier cantidad de letras. ?Q?? tampoco sirve, porque nos devolverá palabras de cuatro letras, donde la Q ocupe exactamente la segunda posición. La búsqueda debería ser: las de siete letras que empiezan con Q o las de siete letras que tienen a Q como segunda letra, o tercera letra, y así sucesivamente. Obviamente la Q siempre está seguida de la u, así que no tendremos en cuenta la 6ta. y 7ma. posición. Para esto, deberemos armar expresión a expresión, agregarla, presionar sobre el operador O y repetir la operación, hasta obtener la siguiente expresión en la ventana inferior:
Lema_T = Q?????? .O. Lema_T = ?Q????? .O. Lema_T = ??Q???? .O. Lema_T = ???Q??? .O. Lema_T = ????Q??

Así, en esta pestaña podremos armar expresiones lógicas con operadores lógicos como Y, O y No. Ya comenté el O. El operador Y, es verdadero cuando en la expresión expr1. Y expr2., ambas expresiones son verdaderas. De lo contrario, es falso. El operador No, niega el valor de verdad de una expresión. Aquí, se presenta como binario, es decir, requiere dos operadores. Esto me parece un desacierto porque impide hacer consultas más interesantes. De esta manera, expr1 .NO. expr2 nos devuelve las palabras que cumplen con la expr1, pero no las que cumplen con la expr2.

Para organizar las expresiones lógicas, también necesitaremos usar paréntesis. Supongamos que tomamos la consulta anterior y además queremos imponer como condición que no queremos las palabras que contengan una letra A. La rodeamos de paréntesis y agregamos un operador con la negación de la expresión *a*. La consulta queda así:

(Lema_T = Q?????? .O. Lema_T = ?Q????? .O. Lema_T = ??Q???? .O. Lema_T = ???Q??? .O. Lema_T = ????Q??) .NO. Lema_T = *a*
La sintaxis teóricamente está bien, pero la consulta demanda demasiado tiempo y el diccionario se queda minutos haciendo la búsqueda, tras lo cual informa que no tiene memoria suficiente.

Expresiones regulares

Ahora viene la parte avanzada de consultas avanzadas. Una expresión regular es una forma estandarizada y sintetizada de expresar un conjunto de palabras de un lenguaje con determinadas características.

El diccionario tiene algunas expresiones ya definidas muy útiles, como por ejemplo, V para las vocales, C para las consonantes. Entonces podríamos hacer una lista de palabras que tengan tres consonantes seguidas, sin duda muy útil para atriles desbalanceados.

Primero, desplegamos el menú apretando el ícono que está junto a Lema en la pestaña formulario. En la ventana emergente tildamos la opción “Expresión Regular”.
Ahora escribimos: .*CCC.* y presionamos buscar. Los puntos son necesarios antes de los asteriscos, que siguen teniendo la misma función que los comodines antes mencionados. Esta misma consulta, se hubiera podido expresar más sintéticamente así: .*C{3}.* Esto quiere decir que queremos que C se repita 3 veces.


Por ejemplo, el listado de palabras de dos letras que les presenté un par de artículos atrás, pueden armarlo fácilmente con la siguiente expresión regular: .. Así es, con dos puntos, indicamos que queremos palabras con dos letras cualesquiera. El problema, es que también nos devuelve prefijos y sufijos (las que están precedidas o sucedidas por un -) y siglas (escritas en mayúscula). Estuve probando filtrarlas pero el problema es que el operador .NO. es binario, es decir, trabaja con dos términos, indicando que se cumpla la primera expresión y no la segunda. Otro problema es que parece no haber caracteres de escape. Es decir, debería indicar que la palabra no empiece ni termine con guión, pero ^- no funciona porque el guión es un caracter con un significado especial en expresiones regulares. Si alguien consigue hacer una consulta que devuelva precisamente las palabras de dos y tres letras sin los prefijos, sufijos y abreviaturas, puede postear un comentario.

Más Información

Cuando estén en la parte de consulta avanzada, pueden presionar el botón con el signo de interrogación para ir a la ayuda de esta sección. Allí tendrán todo explicado de manera detallada, con ejemplos de cada cosa. Este artículo fue solamente una introducción al potencial de búsqueda que ofrece la versión digital del diccionario de la RAE, así que les dejo la inquietud para que hagan sus propios experimentos y se diviertan armando sus propias listas de palabras a estudiar.

Saludos, y hasta la próxima!.

sábado, 21 de junio de 2008

Vocabulario Parte IV: Listas de palabras valiosas

Ahora que ya memorizamos y aprendimos todas las palabras de dos y de tres letras, el desafío continúa. La pregunta es: ¿Qué palabras aprender ahora? Si bien las opciones son muchas, y no hay un camino definido para seguir estudiando, hay listas particulares de palabras que pueden ser invaluables para mejorar nuestro juego. El estudio en general es progresivo y lento, ya que a veces tratar de aprender largas listas puede llegar a ser tedioso y frustrante para muchos. Nunca debemos olvidar que jugar Scrabble tiene que ser sobre todo divertido, lo que no implica que no podamos competir sanamente. Así que si de momento resulta pesado estudiar listas interminables de palabras, o no tenemos ganas ni ánimos de hacerlo, lo mejor es dejarlo para después y disfrutar del juego. Seguramente volveremos más adelante al diccionario dispuestos a ganar ventaja competitiva sobre nuestros oponentes. A continuación, enumero una serie de criterios para focalizar el estudio de listados en aquellos que nos puedan proporcionar mayor ventaja en el juego. Por supuesto, estos criterios son puramente personales. Así que si ustedes piensan que alguna lista importante ha quedado excluída, los invito a enriquecer este artículo con sus comentarios, que siempre son bienvenidos.

  • Palabras de cuatro letras que hacen palabras de tres: Son palabras de cuatro letras que incluyen una o más palabras de tres letras. La lista es muy larga, pero sin duda vale la pena emprender su estudio en algún momento.

  • Palabras de siete y ocho letras: Éstas son las que nos permitirán reconocer un mayor número de scrabbles, aumentando seguramente la cantidad promedio por partida. Por supuesto, son miles de palabras, pero siempre es bueno ir aprendiendo algunas nuevas, de a poco.

  • Palabras que contengan las letras más valiosas del juego: Z, X, RR, LL, Ñ, CH, Q, J, Y, H o mejor aún, que contengan combinaciones de ellas.

  • Palabras que contengan letras o combinaciones de letras que nos resulten problemáticas: palabras con Q, palabras con combinaciones de consonantes poco frecuentes (B y V), etc.

  • Palabras que contengan varias consonantes seguidas (3 o 4), lo mismo que varias vocales seguidas, para tener más chances de jugar con un atril muy desbalanceado.

  • Palabras que empiecen o terminen con prefijos o sufijos muy comunes, respectivamente. Por ejemplo: PRE, AD, IN o ERO, INA, BLE, etc.

  • Privilegiar el estudio de verbos de todos los modelos de conjugación, ya que si aprendemos un verbo, estamos aprendiendo muchas palabras a la vez (todas sus conjugaciones).

  • Palabras que puedan alargarse por delante y por detrás de maneras interesantes: Esto puede permitirnos hacer jugadas valiosas, como por ejemplo situar una palabra a escasos espacios de una casilla con premio de palabra y en la jugada siguiente alargarla para llegar a ocupar esa casilla. También nos da posibilidades de reutilizar palabras ya jugadas por nosotros o nuestro oponente alcanzando casillas con premio o abriéndonos nuevas posibilidades para situar nuestras palabras. Una forma de alargar palabras es con prefijos o sufijos comunes (ATENTO – DESATENTO) o usando plurales o conjugaciones distintas (PENSAR - PENSARÍAS), etc.

También, por qué no, se pueden estudiar palabras sin tener en cuenta sus propiedades, sino agrupándolas por temáticas. La fauna y flora en general ofrecen una amplia riqueza de palabras, muchas de las cuales seguramente desconocemos. Existen también listas de palabras de voces inglesas aceptadas por la RAE, de onomatopeyas, de peces, etc. Queda librado a nuestro criterio elegir sobre qué tema podemos armar listas y aprenderlas.

Hay algunas palabras que a fines prácticos podemos excluir, al menos inicialmente. Por ejemplo, las palabras demasiado largas (más de 10 letras), y las que contienen muchos ejemplares repetidos de letras que aparecen una o dos veces en las fichas. Por ejemplo JAJAJEAR. Tenemos una sola J y supongamos que usemos un comodín para otra J más. Pero ya es muy improbable que además tengamos el otro comodín al mismo tiempo. Como criterio general, si hay n ejemplares de una letra, se podrían excluir las palabras que tengan más de n+1 ejemplares de la misma.

Ahora, la pregunta que la mayoría de ustedes debe estar haciéndose en este momento es: ¿Pero de dónde saco esas listas de palabras? ¿Están recopiladas? ¿Hay alguna manera en que yo pueda armarlas sólo con mi diccionario?. La respuesta a la mayoría de esas preguntas, viene en el próximo artículo, donde explicaré como armar nuestras propias listas de palabras usando la edición electrónica del Diccionario de la Real Academia Española.

domingo, 15 de junio de 2008

Vocabulario Parte III: Palabras de 3 Letras

La semana pasada, escribí un artículo sobre las palabras de dos letras y su gran importancia para el juego. Ahora les llega el turno a las palabras de tres letras, que por las mismas razones ya expuestas para las de dos, son imprescindibles para jugar competitivamente sobre tablero y sin diccionario. Son 519 en total, o sea, casi 6 veces más que las palabras de dos letras. Esto significa que seguramente nos llevará bastante más tiempo llegar a memorizar todas y cada una de ellas, además de estar seguros a la hora de reconocer una palabra no válida. Sin duda, no incorporaremos esta lista de un día para otro, sino que llevará tiempo y paciencia. De todas formas, conviene empezar aprendiendo primero las palabras de mayor relevancia para el juego, de manera de mejorar rápidamente nuestro desempeño en las partidas.

A continuación, les dejo la lista completa de palabras de tres letras y luego pasaremos a confeccionar una sublista con las que deberíamos aprender primero. La siguiente lista no fue compilada por mí, sino que es la misma que está publicada en ReDeLetras, al igual que la de dos letras presentada en el artículo anterior. Allí podrán descargarse un .PDF con los dos listados completos para imprimir y tener de referencia.










Ahora, podríamos preguntarnos por dónde empezar a estudiar. Puede haber varios criterios a la hora de tomar esta decisión, pero yo, personalmente, me quedaría con tres grupos de palabras:

  • Las que contienen o, mejor aún, combinan letras de alto puntaje.
  • Las que se obtienen agregando una letra por delante o por detrás a una palabra de dos. Éstas, nos permitirán engancharnos en palabras de dos letras sobre el tablero, o jugar en paralelo a las mismas.
  • Las que contengan letras que usualmente nos traen problemas (En mi caso, L o U, por ejemplo).

Podrían descartarse, en una primera instancia, las palabras que ya conocemos y las que no cumplen con ninguno de los criterios arriba mencionados.

Un posible listado preliminar podría ser el siguiente:





En el caso de mi lista, ha quedado reducida a 260 palabras, es decir, a prácticamente la mitad de la original. Si bien esto limita considerablemente el número de palabras a estudiar en primera instancia, debe quedar claro que a la larga deberemos aprender la lista completa.

Podría achicar todavía más mi selección y armar una lista con las 20 o 30 palabras que me parecen más valiosas y útiles de toda la lista. Mi lista (totalmente subjetiva, los invito a que propongan las suyas), podría ser:


OHM
JEA
PCHE
PECH
JET
BOX
OXE
TEX
UJU
UCHU
TELL
CUZ
CUY
YAZ
AHE
SAH
CHUZ
CHOZ
CHUJ
MACH
MAM
MIZ
HALL
FAX
DIX
DIJ
QUI
ZUM
BUZ
BOJ

Ahora los dejo para que aquellos que aún no han incorporado las palabras de dos y tres letras a su léxico, comiencen a estudiar con paciencia y dedicación los listados. Si bien puede resultar frustrante al principio olvidar palabras o confundir palabras que existen con las que no, vale la pena el esfuerzo. No es imposible memorizarlas a todas y el beneficio de hacerlo es muy grande.

domingo, 8 de junio de 2008

Vocabulario Parte II: Palabras de 2 Letras

El primer consejo que he recibido de la mayor parte de los jugadores avanzados ha sido, por amplia mayoría, que estudiara, repasara y volviera a repasar las palabras de dos y tres letras. A pesar de ello, seguí pensando durante un tiempo que no debía ser tan importante, hasta que la experiencia me demostró todo lo contrario tras perder muchas partidas. Finalmente, me convencí de que resulta vital aprenderlas, ya que si no las conocemos y nuestro oponente sí, estaremos muy, pero muy, en desventaja.

Importancia de las palabras de dos y tres letras

El motivo de su importancia, es que las palabras de dos y tres letras nos permiten:
  • Enganchar nuestras palabras a otras en el tablero cuando no hay lugar para cruzar o jugar en paralelo.

  • Jugar en paralelo a otras, formando varias palabras de dos y tres letras en forma perpendicular, maximizando nuestro puntaje y cerrando el tablero cuando nos convenga.

  • Combinar el valor de una casilla de premio de letra con ella misma, cuadriplicando o sextuplicando el valor de la letra, obteniendo muchos puntos si es una de las grandes.

  • Poder jugar aún cuando el tablero esté cerrado.

  • Cerrar partidas sobre el final cuando nos queden una, dos o tres letras en el atril.

Necesidad de estudiarlas

Es cierto que a lo largo de nuestra vida vamos incorporando naturalmente varias palabras de dos y de tres letras a nuestro léxico. El problema es que hay muchísimas palabras que no tienen uso cotidiano pero que, al estar reconocidas por el diccionario de la RAE, valen para el juego. Por lo tanto, ignoraremos la gran mayoría, y usualmente las más provechosas, a menos que nos dediquemos aplicadamente a su estudio. Los jugadores avanzados ya las han incorporado a su léxico y seguramente nos quedaremos mirando sorprendidos cada vez que nos saquen ventaja jugándolas. Un vistazo rápido a los listados tampoco ayuda demasiado, ya que no bastará para afianzar las nuevas palabras y, al jugar sobre tablero y sin diccionario, nos daremos cuenta (y tarde), de que estamos con una inseguridad constante que limita nuestro juego. Nos hallaremos más de una vez dudando de si esta palabra o aquella existe o no, vacilando entre arriesgarnos a jugar para ganar muchos puntos o abstenernos para evitar perder el turno si la palabra es errónea. Así, no tendremos problemas con palabras de uso común como SI, YA o VE, pero ZA, XI, OX u OC nos darán dolores de cabeza si no las estudiamos (y mucha ventaja a nuestro contrincante).

Usando un poco de mnemotecnia para memorizarlas

Si bien puede parecer que las palabras de dos y tres letras escasean en nuestro lenguaje, quienes nunca las hayan visto recopiladas y listadas seguramente se sorprenderán al saber que deberán memorizar 89 palabras de dos letras y 520 palabras de tres letras. Si no nos proponemos algunas reglas mnemotécnicas, podría llevarnos días aprender estas palabras. A continuación, presento la tabla con las palabras de dos letras y sugiero algunos consejos para emprender el estudio de las mismas. Lo primero, es ordenar las palabras y organizarlas de alguna forma fácil de leer y memorizar. Yo las he ordenado según mi criterio, pero ustedes podrían encontrar una disposición más adecuada.



Una manera de aprenderlas a todas sin demasiado esfuerzo es diferenciando entre aquellas que son comunes y usamos todos los días, de aquellas que prácticamente no se utilizan. Si les resulta interesante buscar su significado y esto también les facilita el aprendizaje, es muy bueno que tengan a mano un diccionario de la RAE y consulten siempre que lo consideren conveniente.

Observando atentamente la tabla, podemos notar algunas características interesantes y útiles:

- En ningún caso se observa una palabra de dos letras con dos consonantes. Siempre hay una vocal. El caso contrario (dos vocales juntas) sí se da, pero contadas veces: EA, OA, OÍ. Como regla mnemotécnica podemos recordar que a las que empiezan con A, I o U no les sigue nunca otra vocal.

- Las palabras que empiezan con F, J y T se forman con las 5 vocales: FA FE FI FO FU, JA JE JI JO JU, y TA TE TI TO TU.

También se pueden distinguir grupos de palabras según su significado y función:

- Los nombres de todas las letras y dígrafos del abecedario resultan válidos siempre que tengan dos letras (o tres en el caso de los dígrafos). En esta lista podemos encontrar BE, CE, CHE, DE, GE, CA, LLE, PE, CU, TE, VE, YE.

- Las notas musicales también son válidas. DO, RE, MI, FA, LA, SI. (Falta SOL que es de tres, por supuesto)

- Interjecciones, onomatopeyas o expresiones: AH, AJ, AR, AX, AY, BU, CHE, CHO, EA, EH, FO, FU, JA, JE, JI, JO, JU, MU, OH, OX, SO, PU, RO, TA, TO, UF, UH, ZA. (Esta lista de palabras es bastante interesante, pues muchas son desconocidas para la mayoría de quienes no las han estudiado nunca).

- Verbos: DA, DE, DI, ES, HA, HE, ID, IR, OÍ, SE, VA, VE, VI.

- Sustantivos: AS, CHA, FE, ÑA, ÑO, ÑU, OA.

- Adjetivos: EX, MI, SU, TU.

- Adverbios: NO, SO, YA.

- Artículos, conjunciones, contracciones, pronombres y preposiciones: AL, EL, EN, LA, LE, LO, ME, NI, OS, SI, TE, TI, UN, YO. (En esta lista, todas las palabras son ampliamente usadas en el lenguaje cotidiano).

- Latín: AD, ET, IN.

- Letras griegas: FI, MI, PI, RO, XI.

- Desusadas: HI, NA, NE

- Otras: OC.

Cuáles aprender primero

Por último es necesario notar que de la lista es importante aprender primero aquellas palabras que involucren las letras más valiosas como la Z, X, Y, H, Ñ, etc.

Los sufijos y prefijos no son válidos como palabras por sí mismas. En el DRAE aparecen con un guión antes y después y no sirven en Scrabble.

Quedan entonces entre las más raras: AD, AR, AX, CHA, CHO, EA, ET , FI, FO, FU, HI, IN, NA, NE, ÑA, ÑO, ÑU, OA, OC, OX, PU, SO, TA, TO, YE, XI, ZA. Notemos que entre las más raras, casi todas contienen letras de alto puntaje. Por lo tanto, estas deberían ser las primeras a estudiar.

Saber también reconocer las que no son válidas

También es necesario aprender cuáles de las que consideramos intuitivas NO están. Por ejemplo, si han resulto crucigramas habrán visto que MA como apócope de mamá y PA como el apócope de papá son muy frecuentemente utilizadas. Pues para sorpresa de muchos, no son reconocidas como palabras por el diccionario de la RAE, así que cuidado con jugarlas.

Invito entonces a estudiar este listado a todos aquellos que todavía no lo hayan memorizado. Es la primer lista de palabras que conviene aprender y la más valiosa. En el próximo artículo, se vienen las palabras de tres letras. Hasta pronto!