viernes 13 de marzo de 2009

2do Torneo Abierto Rosario!



Segundo Encuentro de Amigos del Scrabble®.
UNA GRAN OPORTUNIDAD para PRINCIPIANTES.
Desde el viernes 1ro. al domingo 3 de Mayo en Rosario, Santa Fe.

IMPORTANTES PREMIOS SE OBTENDRÁN DE ESTE TORNEO A DISPUTARSE EN UNA DE LAS CUNAS CULTURALES DE ARGENTINA.


¡NO TE PUEDES PERDER ESTA OPORTUNIDAD!

¡Te esperamos!

¡Ven a Jugar Scrabble® con nosotros!

Evento declarado de interés Scrabblístico

viernes 23 de enero de 2009

Alfred - Segunda Parte


Continúo con el segundo fragmento de la traducción del capítulo Alfred del libro Word Freak de Stefan Fatsis. Ojalá les resulte interesante.

Alfred Mosher Butts nació en 1899 en Poughkeepsie, el más joven de los cinco chicos de Allison Butts, una prominente abogada local, y Arrie Mosher. Luego de graduarse en la Universidad de Pensilvania en 1924 con un título en arquitectura, Alfred se unió a una firma de New York, Holden McLaughlin and Associates, y ocupó un departamento en el Upper East Side con su nueva esposa, Nina. Trabajó en casas suburbanas en los condados de Westchester y Fairfield y en un proyecto de club housing para muchachos en Madison Square. En 1931, la Depresión se profundizó, la firma recortó los salarios en un 20%, y luego despidió algunos empleados. Butts estaba entre ellos. Tenía 32 años.

Butts intentó poner a prueba sus postergados intereses en la escritura, pintura e ilustraciones. Creó una docena de impresiones de escenas de New York usando tinta India sobre lienzo de arquitecto, el cual pasaba a través de una máquina de planos. Butts las llamó “las impresiones Vandyke” porque usó tonos marrones. Hizo 150, y vendió algunos a $3 la unidad. (Un dentista local dio tres al Museo de Arte Metropolitano, el cual compró tres más. Todavía están en la colección permanente del Met). Butts pintó con acuarela. Escribió ensayos y obras, las cuales recolectaron avisos de rechazo. Nada generaba demasiados ingresos. Incluso luego de conseguir un trabajo como estadístico en una agencia de beneficencia federal, todavía tenía bastante tiempo libre y no suficiente dinero.
Juegos, pensó. La gente necesita distracciones durante tiempos difíciles. Estudió tres tipos: juegos de “figuras en un tablero”, juegos de números que usaban dados o cartas y juegos de letras. “Todos éstos tienen un antiguo linaje”, Butts escribió en su “Estudio de Juegos” de tres páginas, el cual continuaba, “El origen de los juegos de tablero es desconocido, pero en el séptimo siglo en India, encontramos el juego de ajedrez más desarrollado. Los juegos numéricos más simples se juegan con dados, formas que fueron encontradas en los restos de las primeras civilizaciones. Las cartas de juego de hoy, combinando números y símbolos, todavía llevan sus diseños medievales. Los juegos de alfabeto fueron conocidos por los Griegos y los Romanos.”

El Ajedrez es un juego de pura habilidad, escribió Butts. El Backgammon combina la suerte y la habilidad, proveyendo “un entretenimiento más satisfactorio y duradero”. El bridge estaba invadiendo la nación, pero era demasiado intrincado para las masas. Butts notó que esos tres juegos eran de sus dos primeras escuelas: piezas móviles en un tablero y números. “Es curioso”, escribió, “que mientras dos de las tres bases de juegos de mesa han alcanzado tan interesantes desarrollos, el tercero no haya producido nada mejor que Anagramas.”. No es que hubiera nada malo con Anagramas. Butts y sus hermanos jugaban al juego, que venía en una caja, mientras crecían. Pero no era tan popular como el Ajedrez o el Bridge. Necesitaba algunos ajustes.
En el estudio de Stanfordville, Bob Butts saca una edición de Alfred de 1903 de “Los Trabajos de Edgar Allan Poe”. Marcada con un ticket de depósito del Stissing National Bank de Pine Plains, New York, está la primera página de un cuento titulado “El Escarabajo Dorado”, en el cual el personaje Legrand resuelve un cifrado acerca de un tesoro escondido comparando los símbolos con las letras del alfabeto. “Ahora, en Inglés”, escribió Poe, “la letra que ocurre más frecuentemente es la e. A continuación, la sucesión sigue: a o i d h n r s t u y c f g l m w b k p q x z.” (Poe ni siquiera estaba cerca). “La E sin embargo, predomina tan remarcadamente que una sentencia individual de cualquier longitud es raramente vista en la que no sea el caracter prevaleciente”.
Poe inspiró en Butts un momento eureka.
“Se deduce que los juegos de palabras deberían ser jugados no con un revoltijo de letras,” escribió, “sino con una mezcla tan proporcionada que las letras individuales ocurran con la misma frecuencia con que lo hacen en la formación normal de palabras.”.
Eso resolvería un problema de Anagramas. Sería más fácil formar palabras si las letras aparecieran en forma proporcionada a su uso en el lenguaje. Otro problema, escribió, era que el juego era demasiado lento. En vez de sacar una ficha a la vez, Butts sugirió dar a los jugadores un puñado de letras que pudieran reorganizar en palabras obteniendo y descartando otras fichas. El resultado iba a ser un juego de palabras “con una velocidad apropiada; un excelente balance entre la habilidad de los jugadores y la suerte en lo que se obtenía.”.
Continuó: “No es trivial ni complejo, pero puede ser jugado y disfrutado tanto por chicos como por el más afilado de los estudiantes (…) El valor real de un juego depende, por supuesto, de su valor de entretenimiento, pero, si en adición, sus jugadores obtienen un vocabulario más amplio, un conocimiento mayor de la estructura de palabras y su ortografía, posee algo que ningún juego de cartas o tablero puede igualar (…) LEXICO (del griego léxikos, que significa palabras) es ese juego”.

Alfred Butts era un neófito en la lingüística. Aparte de las meditaciones ficticias de Poe, no tenía otra fuente secundaria que le dijera cuál era la frecuencia de uso de las letras en el lenguaje inglés. Butts no había estado muy interesado en las palabras antes de tomar la decisión de crear un juego de palabras. Pero estaba concentrado en ello: En cada cosa que hacía, Butts era meticuloso. En papel gráfico, en letra imprenta mayúscula, registraba el tiempo preciso de salida, llegada y distancia viajada, a la décima milla, en excursiones automovilísticas. Una colección de postales estaba indexada de acuerdo a un sistema propio de clasificación (anfiteatros, 3E4; globos, 4E2; montañas Catskills, 2E3; cuarteles de sirvientes, 3F1; almacenes, 6C). Incluso desdeñando el hecho de jugar como una dedicación seria, Butts tenía la mente organizada y matemática de un jugador.
Butts sacó sus elementos de arquitectura y se puso a trabajar. Sus archivos están llenos de hojas de cálculos conteniendo veintiséis filas, una por cada letra, y marcas en barra en grupos de cinco, denotando su aparición en una u otra publicación. La historia popular es que Butts descubrió la distribución de letras en Scrabble contando las letras de la portada del The New York Times. En verdad, usó muchas fuentes, incluyendo el Times, el New York Herald Tribune, y el The Saturday Evening Post.
El 5 de Octubre de 1933, Butts subrayó con tinta verde y marrón todas las palabras de nueve letras o más en la página 21 del Herald Tribune, en la página de obituarios; la noticia de muerte de Earl Cadogan, el representante Británico del Comité Olímpico Internacional, incluía las palabras landowner, hereditary, suceded, assisting, lieutenant, commandant, secondary y viscontcy. En total había 125 palabras de nueve letras, y Butts las escribió en largas columnas en letra imprenta en la parte izquierda de una hoja y luego anotó la frecuencia de sus letras en una columna a la derecha:
A-71,B-5,C-50,D-55,E-157,F-13,G-36,H-18,I-107,J-2,K-4,L-33,M-27,N-105,O-98,P-34,Q-2,R-92,S-76,T-97,U-36,V-12,W-10,X-5,Y-16,Z-1
Incrementó el número de palabras y desglosó la frecuencia de letras por porcentaje: Creó una lista de mil palabras de cuatro letras o más y registró el porcentaje de acuerdo al largo de las palabras. Comparó la frecuencia de las letras en palabras de distintas longitudes de una página de un diccionario, contra una página del The Saturday Evening Post, muestreando un total de 12.082 letras y 2.412 palabras. Combinó muestras de diferentes fuentes, un estudio de 18.165 letras incluyendo 6083 letras del Times.
Página, tras página, tras página de viejos y arrugados papeles con las notaciones de un contador de porotos salidas de los Archivos. Imagino al pequeño Alfred que luce tan paciente en las fotografías, calvo y tras sus anteojos, como un Don Knotts inexpresivo, inclinado sobre algunos diarios o revistas en el departamento del quinto piso en Queens, contando letras. No hubiera importado para el éxito o la comercialización de su juego si hubiera habido diez u once o quince letras E. Pero la mente perfeccionista de Butts insistía en que debía resolverlo. La importancia de que el juego estuviera correcto era suprema.

Fragmento extraído de “Word Freak: heartbreak, triumph, genius and obsession in the World of competitive Scrabble players" copyright © 2001 Stefan Fatsis. Ediciones Penguin Books, páginas 91-94.

En unos días, la tercera parte de la historia de Alfred Mosher Butts...

domingo 18 de enero de 2009

Alfred


Si bien en un artículo anterior había sintetizado la historia del Scrabble a partir de diversos artículos que hace tiempo circulan por la red, creo que hacía falta una visión más personal y mucho más cercana de Alfred Mosher Butts, el creador del juego. Stefan Farsis, en uno de los capítulos de su libro Word Freak, ha logrado un acercamiento único al origen del Scrabble a través de una labor periodística realmente destacable. Stefan visita la casa de Alfred en donde comenzó todo, para luego indagar entre sus parientes y conocidos para descubrir si él realmente era un apasionado del Scrabble, es decir, uno más de nosotros. El texto realmente no tiene desperdicio, pero es una lástima que el libro no se haya editado en castellano y lamentablemente no hay intenciones de hacerlo en un futuro próximo. Intenté contactar a Stefan a través del correo para el diario en el que trabaja, pero si bien quedaron en pasarle mi mail, nunca me escribió de vuelta. Así que dadas estas circunstancias, me voy a ir tomando el trabajo de traducir este capítulo entero para compartirlo con ustedes. Periódicamente iré subiendo varios párrafos hasta completarlo. Por las dudas, en todos consignaré la fuente con todos los datos del Copyright y ante cualquier reclamo lo retiraré inmediatamente del blog. Sin embargo, considero que al publicar una traducción, no estoy transcribiendo textualmente el contenido del libro y por lo tanto no creo estar infrigiendo la ley con estos posts. A continuación, la primera parte.

Alfred

Llega un tiempo en cualquier obsesión en que tienes que aprender más. No importa demasiado si el objeto de una obsesión es una persona, un auto deportivo, un equipo de fútbol o un juego de tablero. Sólo lo necesitas. Necesitas ver al menguante mundo en el que estás siendo succionado como un todo completamente formado. Antes de arrojarme más profundo al abismo que el Scrabble parece ser, asaltando mis noches, fines de semana y pensamientos ociosos – Necesito comprender de dónde vino, y como se convirtió en una institución como ninguna otra en los 200 años de historia de la industria norteamericana de juguetes. Para hacer eso, necesito responder una sola pregunta: Quién fue Alfred Butts?

Según se conoce, Butts es el arquitecto desempleado que inventó al Scrabble como una estratagema no-muy-brillante para-enriquecerse-rápido durante la Depresión. No sé cuán embellecido está el mito, pero necesito más que hechos. Necesito saber si Butts sentía que estaba inventando el juego de mesa más sofisticado de los tiempos modernos, un compañero digno del ajedrez y el backgammon, los cuales tuvieron pedigríes de siglos de antigüedad. Quiero saber si él consultó diccionarios, si se maravilló con la forma geométrica de letras yuxtapuestas, si amaba las palabras. Quiero saber, en resumen, si él fue uno de nosotros.

La casa colonial blanca de doble-historia en Cold Spring Road en la aldea rural de Stanfordville, Nueva York, de una población de tres mil habitantes, ha cambiado poco desde que Alfred Butts la comprara en 1954 con regalías de su juego de sensacional éxito-del-día-a-la-noche. Papel tapiz floral amarillento, chirriantes alacenas metálicas de cocina, bombillas de luz tenue – todo parece inalterado desde que Butts compró la vieja casa. Construida en 1811 por su tátara-tátara abuelo, pero fuera de la familia por décadas, sería un lugar de verano y fines de semana; Butts y su esposa, Nina, estaban establecidos en Jackson Heights, un vecindario de clase media en el distrito neoyorkino de Queens. Habían vivido allí por veinte años, y el constante y atractivo ingreso de Scrabble no iba a cambiar las vidas de la serena y modesta pareja. Si tuviera que existir una extravagancia en la vida de Butts, ésta sería: las rodantes tierras de pasto en Shelley Hill Road, las ventanas esbozadas, el estudio atestado para los libros de Alfred.

Luego de que Alfred muriera casi cuarenta años después, su nieto, Robert Butts, un reservado abogado de pelo arenoso y ojos de lechuza quien ayudó a un Alfred envejecido a administrar sus asuntos, compró la casa de Standfordville. Con ella vinieron los muebles de su tío abuelo y algunas de sus posesiones. Entre ellas están lo que yo traduzco como los Archivos del Scrabble. Visitar los Archivos, cosa que hago por primera vez en un glorioso día de comienzos de verano, se convierte en un hadj personal: La Meca, el Louvre y Cooperstown enrollados en uno. Imagino el lugar como un altar con tableros enmarcados decorando las paredes, viejas fichas en cajas exhibidoras iluminadas como antigüedades egipcias, un set de reglas originales bajo vidrio como la Declaración de la Independencia.

Bob Butts, sin embargo, no exhibe ninguna memorabilia. Incluso un manojo de documentos enmarcados por la Asociación Nacional de Scrabble para una celebración reciente – una carta de rechazo de 1933 de Milton Bradley, un recibo de $40 de la Compañía de Manufactura Dover Inlay (“Marquetería de Distinción”) por cortar cien sets de fichas de madera; la hoja de puntajes de un juego de 1956 en el cual Nina anotó 284 puntos jugando QUIXOTIC (Quijotesco) a través de dos casillas de triple palabra – permanecen envueltos en papel marrón y sellados con cinta de enmascarar. Bob no juega Scrabble muy seguido. El juego, resulta ser, no es mucho más que una curiosidad familiar para él.

Bob extrae tres cajas de artefactos. “Estas son las cosas”, me dice. Una contiene los ítems enmarcados; otra aloja tableros originales, fichas y planos y la tercera contiene los papeles personales de Alfred. Ciertamente no es una biblioteca presidencial, pero para mí este descubrimiento es más que investigación histórica. Es como recibir la posibilidad de tocar los primeros dibujos de Edison de la bombilla eléctrica o los bosquejos de Frank Lloyd Wright de “Fallingwater”. Así que cuando veo las cajas de banquero apiladas en una repisa, me parece un poco triste: Alfred Butts creó un pedazo duradero de cultura popular estadounidense, y aquí está reducida a unas cuantas cajas en una casa envejecida en el campo.

Pero también parece encajar. Bob describe a su tío abuelo como humilde y de bajo perfil, un caballero flaco de no más de un metro setenta, que estaba orgulloso de su invención, pero nunca presumido, un tipo normal al que le ocurrió toparse con algo que terminaría fascinando a millones. El mismo Alfred no exhibió sino una sola placa conmemorando su invención, y sólo hablaba de Scrabble cuando se le preguntaba. “El nunca lo previó”, me dice Bob. “El pensó que estaba inventando un juego que la gente jugaría alrededor de una mesa de cartas, como el bridge o algo como eso. No le encontraba demasiado sentido a memorizar listas de palabras”.

Continuará…

Fragmento extraído de “Word Freak: heartbreak, triumph, genius and obsession in the World of competitive Scrabble players copyright © 2001 Stefan Fatsis. Ediciones Penguin Books, páginas 89-91.

lunes 22 de diciembre de 2008

¡Felices Fiestas para Todos!

domingo 14 de diciembre de 2008

La historia del Scrabble - Segunda Parte


Los Brunots comienzan a producir el juego

Los Brunots comenzaron produciendo y vendiendo el juego desde el salón de su casa en Newtown, Connecticut en 1949. Al principio, sólo podían fabricar 18 unidades por día, limitados por el trabajoso proceso de estampar las letras en las fichas una por una. Durante ese año, ensamblaron y vendieron 2251 juegos perdiendo $450.

En los años siguientes continuaron con su arduo trabajo para poder comercializar el juego, pero para 1952 seguían perdiendo dinero y comenzaron a pensar en abandonar el proyecto. Brunot suspendió las actividades y se tomó un período de vacaciones. Para su enorme sorpresa, al volver de las mismas se vio abrumado por una enorme cantidad de pedidos. La gente que lo había comprado rápidamente comenzaba a recomendarlo a sus amigos y conocidos y la palabra sobre Scrabble se esparcía rápidamente.

Para afrontar semejante demanda, debieron transladarse a un lugar más grande y para la fabricación del juego, los Brunots alquilaron un colegio abandonado en Dodgington, Connecticut donde producían manualmente con amigos 12 juegos por hora, estampando las fichas de madera con las letras una por una. Tiempo después dividieron el trabajo y, los tableros, cajas y fichas eran producidos por terceros y luego enviados a su fábrica para ensamblaje y distribución.

Macy's decide comercializar y promocionar Scrabble

En el último trimestre de 1952 se vendieron 37.000 unidades de Scrabble. En ese mismo año Jack Strauss, el presidente de Macy's en Nueva York, una de las tiendas más importantes del mundo, aprendió a jugar Scrabble en sus vacaciones. Cuando volvió a Nueva York pidió al Departamente de Juegos de su tienda unas cuantas unidades. Fue ahí que se enteró de que su tienda no vendía Scrabble hasta ese momento. Macy's no solo empezó a vender el juego sino que emprendió una campaña de promoción publicitaria que llegó a miles de personas. Historias sobre Scrabble empezaron a aparecer en los diarios nacionales, revistas y televisión provocando que todos quisieran tener un set del juego en casa.

Posteriores adquisiciones de la marca

Para 1953, aunque la cifra de producción había aumentado a 6.000 unidades por semana, se volvió evidente para Brunot que era imposible satisfacer de esta manera la extraordinaria demanda de Scrabble, por lo que tuvo que ceder la licencia de fabricación. El nuevo fabricante sería Selchow and Righter de Long Island fundado en 1867, líder en el negocio de juguetes en ese momento, que previamente había rechazado una propuesta de fabricación.

Durante tres años, se tuvo que racionar la provisión de Scrabble a las tiendas, ya que la demanda no dejaba de aumentar y el fabricante no podía satisfacerla.

Brunot acabó vendiendo los derechos de Scrabble en 1968 a Spear's para todo el mundo excepto para los Estados Unidos, Canadá y Australia (unos años más tarde consiguieron también los derechos para este país). Los derechos quedaron repartidos de esta manera hasta la actualidad.

En 1986 Selchow and Righter fue vendida a Coleco Industries, que quebró en 1987. Los dos productos más valiosos de la empresa, que eran Scrabble y Parchesi, fueron comprados por Hasbro Inc. 53 años después de que Milton Bradley, dueño de la compañía, rechazara el juego. Hasbro tenía los derechos para distribuirlo en Estados Unidos y Canadá

En 1994 la compañía J. W. Spear and Sons fue adquirida por Mattel, Inc., el fabricante de juguetes líder del mundo.

Scrabble en el resto del mundo

El primer contintente conquistado fue Australia en 1953 y ese mismo año, J. W. Spear & Sons lanzó el juego en Gran Bretaña, donde se convirtió en un éxito de ventas inmediato. Desde entonces, el juego posee su versión para casi todos los idiomas y está ampliamente difundido a lo largo y ancho del mundo. Al día de hoy, Scrabble ocupa un merecido lugar entre los juegos de mesa más clásicos, y no creo equivocarme si digo que en el futuro permanecerá firme junto al ajedrez, las damas y el backgammon.

Clubes y torneos de Scrabble

En 1991 tuvo lugar el primer campeonato mundial de Scrabble en Londres, y el segundo se organizó en Nueva York en 1993.

El Scrabble comenzó a jugarse competitivamente a un nivel de popularidad en los órdenes del ajedrez y bridge. Hoy en día, se juegan torneos en varios países del mundo, tanto nacionales como internacionales. Los mundiales de Scrabble se dividen por lenguas e involucran todos los países de igual idioma. Hasbro y Mattel patrocinan todos estos eventos y favorecen e invitan a los jugadores a formar sus propios clubes y organizar competiciones.

En América Latina, tenemos importantes clubes en todos los países y se celebran continuamente torneos nacionales e internacionales, siendo el más importante de ellos el Mundial de Scrabble en Español, que se realiza todos los años en el país que haya sido designado cada vez, entre todos los de habla hispana.

Si bien en nuestro país todavía no hemos logrado conseguir una integración a gran escala del Scrabble en nuestra cultura, en varios lugares del mundo se enseña a jugarlo, promovido como una actividad educativa y enriquecedora del lenguaje. De esta forma, se está gestando toda una nueva generación de jugadores, que promete una mayor difusión del juego en el futuro.

La vida de sus creadores después del éxito de Scrabble

James Brunot falleció en Octubre de 1984 y no llegó a ver el primer campeonato mundial del juego. Alfred Butts sí pudo verlo pues vivió hasta los 93 años de edad, muriendo en Abril de 1993. Hasta el fin de sus días Butts siguió jugando Scrabble con su familia y sus amigos. Así fue como este hombre, afectado por el desempleo y las dificultades económicas en una difícil etapa de su vida en la cual concibió al Scrabble, llegó a ver a su creación convertirse en un fenómeno mundial.

Situación actual del Scrabble

Se han vendido más de 100 millones de unidades en 29 lenguas distintas a lo largo de 121 países, por lo que se ha convertido en el juego de palabras más vendido del mundo. Para adaptarse a varios idiomas, se han cambiado el número de letras y su valor, para adaptarlo a las particularidades de cada lengua. Personalmente, creo que su popularidad se debe a la mezcla justa entre habilidad, azar y conocimiento del lenguaje, que hacen que cada partida sea diferente a todas las anteriores. Antes de Scrabble, no había juegos de palabras ampliamente difundidos, por lo cual llenó completamente un espacio hasta entonces vacío, ganándose un lugar en los corazones y las repisas de quienes se sienten atraídos hacia la magia del lenguaje.

Así concluye este artículo sobre la historia del Scrabble. Probablemente no sea algo demasiado nuevo para casi nadie, ya que se publicaron numerosos artículos sobre el tema y las fuentes de documentación son bastante escasas y muy similares entre sí. De todos modos, me pareció que el blog no estaría completo sin una escapada hacia los origen del Scrabble. Ahora que no queda demasiado para decir sobre la historia del juego a nivel general, me interesaría compartir con todos ustedes, en futuras entradas del blog, un capítulo del libro Word Freak de Stefan Fatsis, donde el escritor visita la casa de Alfred e intenta conocer su lado más humano y trata de descubrir si él era uno de nosotros, los fanáticos del Scrabble. Realmente un excelente trabajo periodístico, que estaré traduciendo en breve y por entregas para acercarles esta imperdible pieza del rompecabezas de la historia del juego.

domingo 7 de diciembre de 2008

La historia del Scrabble - Primera parte


Su creador

Corría el año 1931 y los Estados Unidos se hallaban sumidos en una gran crisis económica y laboral conocida como la Gran Depresión. Alfred Mosher Butts, un arquitecto de Poughkeepsie, New York, tal como otros miles de trabajadores, se encontraba desempleado y sin ninguna perspectiva de conseguir un nuevo contrato. El tiempo sobraba y Butts, de carácter sereno, lo empleaba leyendo el periódico, resolviendo crucigramas y pensando en alguna manera de volver a trabajar y ganar dinero.

Dando rienda suelta a su pasión por las palabras y por los juegos de mesa decidió inventar uno nuevo. Analizando los juegos existentes, encontró que éstos caían en tres categorías: basados en números (bingo, dados), basados en el movimiento de piezas (ajedrez, damas) y basados en el uso de palabras (anagramas). No eran de su preferencia los juegos que dependieran completamente del azar, pues ganar en ellos no tenía ningún mérito, pero por otro lado opinaba que los juegos que requerían demasiado estudio y habilidades como el ajedrez, resultaban muy intelectuales como para pasar un rato de diversión. Fue a partir de estas convicciones que Alfred Butts dedidió crear un juego en el que interviniesen tanto la suerte como la habilidad.

Creando un juego

Fue así como Butts combinó las características de los anagramas y de los crucigramas con el azar para crear un juego llamado Lexico, primera versión del actual Scrabble. En ese momento los crucigramas eran muy populares y lo inspiraron a combinar y cruzar las palabras en su juego de la misma manera, así que los jugadores contaban con un set de letras para armar sus palabras. A la hora de decidir cómo se distribuirían las letras de su juego, Alfred tuvo en cuenta que no todas las letras del abecedario se utilizan con la misma frecuencia en el lenguaje habitual. Así fue como comenzó a estudiar rigurosamente la portada del The New York Times, su diario preferido, tomándose día por día el trabajo de contar las letras de todas las palabras impresas para hacer un análisis estadístico de la frecuencia de aparición de las mismas. Este tipo de análisis de frecuencia de aparición de letras se ha realizado al día de hoy para todos los lenguajes y se considera información básica para la ciencia de la criptografía a la hora de descifrar mensajes codificados.

Al comienzo, Lexico era una especie de crucigrama que no contaba con tablero, sino sólo con letras. Los jugadores obtenían puntos de acuerdo a la longitud de las palabras formadas y a la cantidad de letras poco comunes e inusuales que utilizaran en ellas recibiendo puntajes más altos para letras más difíciles de usar. Además para hacerlo más complicado y, por lo tanto, más interesante, Alfred limitó la cantidad de letras “S".

Tratando de comercializarlo


En 1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le fue denegada. Las oficinas de patentes estaban más preocupadas en cómo superar la crisis económica. Del mismo modo, cuando lo presentó a los fabricantes de juegos Parker Brothers y Milton Bradley, recibió sólo negativas.

Butts no se dio por vencido, y en los siguientes 5 años fabricó él mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.

Lexico renovado se convierte en Criss-Crosswords

Fue recién en 1938 cuando Butts introdujo al juego nuevos elementos que lo harían muchísimo más interesante e innovador. Se había dado cuenta de que hacía falta un tablero sobre el cual armar los crucigramas y él mismo se encargó de diseñarlo. Enriqueció el juego marcando algunas casillas con puntos extra, para que se volviera más competitivo y la habilidad y la destreza fueran más importantes que el azar. Así consiguió agregar al juego mayores dosis de emoción. También creó los soportes o atriles para que los jugadores dispusieran y reacomodaran sus letras para anagramar. A partir de estos cambios aparecieron para el juego nombres diferentes en una sucesión que se estabilizó en Criss-Crosswords tras haber pasado por New Anagrams, Alph y Criss-Cross.

Alfred hizo honor a su profesión y, utilizando sus instrumentos de arquitectura, dibujó él mismo los primeros tableros de juego, imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez. Asimismo, dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos de madera cortados a la medida de las casillas del tablero.

Léxico también sufrió otros cambios aunque todos menores y centrados en la mecánica del juego tales como la ubicación de la primera palabra.

Muchas de las características asentadas en esta nueva versión de Butts se han mantenido desde 1938 hasta el día de hoy como el tablero de 15 x 15 casillas, el atril de 7 fichas, el número de fichas de cada letra y los valores de las mismas.

Pero Criss-Crosswords fue otro fracaso comercial y obtuvo el mismo rechazo unánime que Lexico. De nuevo le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes rechazaron su propuesta.

James Brunot aparece en escena

Butts, desanimado por la negativa de los fabricantes, pensó en producir y comercializar el juego por cuenta propia, pero no tardó mucho tiempo en ver que no tenía habilidad para los negocios y volvió a ejercer su profesión de arquitecto tras haber conseguido trabajo nuevamente. La Segunda Guerra Mundial se desataba en el mundo y Alfred abandonó por 10 años el desarrollo del juego hasta 1948.

En ese momento, fue que el abogado James Brunot, amigo de Butts y uno de los primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que Butts había fabricado con sus propias manos, decidió arriesgarse a comercializarlo. James Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y disponían del tiempo y del espíritu empresarial necesarios para iniciar su propio emprendimiento comercial. Así que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts recibiría regalías por cada juego vendido.

Juntos, hicieron algunos refinamientos en las reglas y en el diseño del juego reorganizando la distribución de casillas con premio y simplificando las reglas que resultaban demasiado largas y complejas. Fue aquí cuando empezaron a pensar en un nuevo nombre y tramitaron los derechos de autor sobre el juego obteniéndolos para el 1 de Diciembre de 1948. Poco días después se les ocurrió llamar Scrabble al juego y pudieron patentarlo con ese nombre el 16 de Diciembre de 1948. Así es como nace definitivamente el Scrabble tal como hoy lo conocemos.

¿Por qué la palabra "Scrabble"? ¿Qué significa?

La palabra Scrabble es inglesa y tiene diferentes significados. La definición que más se ajusta al juego es la del sustantivo que describe el acto de escarbar, tantear o revolver todo con los dedos, en general para encontrar algo. Esto se asemeja a lo que hace un jugador cuando busca las fichas dentro de la bolsa y el ruido característico que hacen las fichas al chocar unas con otras cuando éste escarba con los dedos. Otro significado es el de garabatear o pintarrajear, escribir sin mucho orden. En este caso puede asociarse a buscar palabras moviendo las letras en nuestro atril. Una última acepción del término que se encuentra es la de luchar para conseguir algo, que se puede aplicar al esfuerzo de un jugador anagramando para lograr un scrabble.

En pocos días, la segunda parte de la maravillosa historia del Scrabble hasta nuestros días.

domingo 30 de noviembre de 2008

Los Comodines - Sacándoles provecho


Uno de los principales y más influyentes elementos del azar involucrados en Scrabble es la distribución entre los jugadores de esas dos fichas en blanco tan especiales que denominamos comodines, en analogía a los que aparecen en las barajas de naipes tradicionales. No importa cuánta habilidad tengas para el juego, los comodines no tienen preferencias entre los jugadores sino que responden únicamente al mandato del azar. Pero lo que diferencia a un jugador experto de un principiante en este aspecto, es la forma de aprovechar al máximo estas fichas cuando aparecen en su atril así como la habilidad de evitar que el oponente saque provecho de las mismas, si le hubieren tocado en suerte una o las dos.

Aprovechar el potencial de los comodines

Si bien es cierto que no podemos contar siempre con la ayuda de los comodines para obtener puntos extra, dado que depende exclusivamente del azar el obtener uno, los dos o ninguno, es fundamental ser agradecidos con la buena suerte y sacarles el máximo provecho cuando nos toquen.

Un comodín puede posibilitarnos obtener altos puntajes a través de las jugadas en las que participen, de dos maneras: 1) permitiéndonos acceder y jugar un scrabble, o 2) habilitando jugadas que permitan utilizar buenas oportunidades sobre el tablero combinando otras letras de alto valor con casillas de premio.

Cuando obtenemos un comodín, automáticamente aumentan nuestras probabilidades de formar un scrabble al permitirnos balancear un atril ligeramente desequilibrado. Sin embargo, si la proporción entre vocales y consonantes es muy desigual, el comodín tampoco hará milagros. Y aquí viene la regla de oro cuando hablamos de los comodines: si no podemos jugarlo por al menos 40 o 50 puntos, mejor dejarlo sentadito en el atril hasta el próximo turno. Es más, es aún mejor calcular cuántos puntos extra obtenemos por utilizar el comodín, en relación a la mejor jugada que podamos hacer sin él. En ese caso, si no hacemos scrabble, no conviene jugarlo a menos que nos proporcione 30 puntos extra (como mínimo) o más. Siguiendo este criterio, en vez de apurarse a jugarlo por pocos puntos, es conveniente intentar equilibrar el atril haciendo alguna jugada en el tablero que nos saque de encima las letras que no queremos, o haciendo un cambio si esto no fuera posible. Cuando hablamos de formar un scrabble, depende también de qué momento de la partida estemos atravesando y de la configuración abierta o cerrada del tablero. Los comienzos de partida siempre son momentos excelentes para formar scrabbles, porque hay en general más lugar para extenderse sobre el tablero. A medida que la partida avanza, si los jugadores no mantienen el tablero abierto, será cada vez más improbable jugar scrabbles, por lo que tendremos que apuntar a usar nuestros comodines para hacer otro tipo de jugadas de alto puntaje.

También hay que tener en cuenta nuestro puntaje en relación al del oponente. Si vamos muy atrás en la partida y necesitamos sí o sí un scrabble para tener chances de ganar, entonces no tendremos muchas elecciones. En cambio, si vamos con ventaja suficiente y podemos jugar el comodín por una cantidad suficientemente buena de puntos, es mejor hacerlo y seguir adelante.

Para encontrar scrabbles cuando tenemos uno o dos comodines en el atril, tendremos que tener muy desarrolladas nuestras habilidades de anagramado, así como tener en cuenta el balance entre vocales y consonantes y las terminaciones y prefijos más comunes. Si tenemos 5 o 6 vocales, por más que pongamos el comodín como consonante, es poco probable que encontremos un scrabble. Ahora si tenemos 4, lo más razonable sería utilizarlo como consonante. Por el otro lado, si tenemos 4 o 5 consonantes, es razonable hacerlo valer como vocal e ir probando.

Disminuir las oportunidades del rival de sacar ventaja jugando sus comodines

Si sospechamos que el rival tiene un comodín en su poder y llevamos ventaja, nos conviene cerrar inmediatamente los sectores del tablero que le puedan resultar provechosos para obtener muchos puntos a través de él. Esto es mucho más probable hacia el final de la partida, ya que si fuimos contando las fichas, sabremos cuán probable puede ser que el o los comodines que no hayan salido estén en poder del oponente. Otra forma de saber es estar atento a cualquier gesto o evidencia de parte del contrincante que nos lleve a sospechar que se trae uno bajo la manga. Los más experimentados probablemente mantengan su expresión inalterable al obtener un comodín, mientras que los más principiantes tienen más dificultades en ocultar emociones de entusiasmo, frustración o enojo. Esto no es póker, está claro, pero ser observador nunca está de más. Otro indicio de que el otro puede tener un comodín, es si empieza a cambiar seguido, lo que podría indicar que su atril viene mal y busca balancearlo, o que tiene malas fichas y no quiere jugar el comodín por pocos puntos. Después de leer esto, es probable que muchos digan que son puras conjeturas, y tendrán toda la razón. Pero como nunca podremos estar seguros, es siempre más valioso aventurar suposiciones que nos permitan hacer jugadas con más fundamento, aunque por supuesto, siempre cabe la posibilidad de equivocarnos.

Probabilidades de obtener comodines

En cuanto a probabilidades de obtener un comodín, es difícil de estimar de antemano qué grado de oportunidad tiene cada jugador de obtener uno o los dos comodines, ya que no toman durante la partida la misma cantidad de fichas de la bolsa, y las posibilidades van variando según avance el juego. Cuando el primer jugador saca la primer ficha, tiene un 2% de probabilidades de obtener un comodín. Después, hay una ramificación, según la primera ficha sea o no un comodín. Si no lo fuera, para la próxima tendría 2/99 de probabilidades, mientras que si lo fuera tendría 1/99, y así sucesivamente. Lo que es más sencillo de calcular son las probabilidades de no obtener ninguno en el primer atril del jugador que comienza, que son aproximadamente del 84%, si no me fallan los cálculos. Quiere decir, que el 16% restante, se divide entre obtener uno o los dos, por supuesto que en partes muy desiguales. Si bien es interesante saberlo a modo de curiosidad, esta información realmente no es por sí sola de mucha utilidad. Lo que sí sirve saber, es que mientras más fichas saquemos de la bolsa y con más frecuencia lo hagamos, más posibilidades tendremos de obtener los comodines, ya que si por ejemplo terminamos robando unas 60 fichas contra 40 del oponente, las probabilidades estarán claramente de nuestro lado. Si hacemos jugadas con pocas fichas y bajo valor, estaremos doblemente en desventaja. Recuerden que si no se puede hacer ninguna jugada por buenos puntajes o que al menos tenga un valor estratégico agregado, es mejor cambiar para equilibrar el atril. No he hecho seriamente las cuentas para confirmar la siguiente afirmación, pero intuitivamente parece lógica: Si suponemos que cada jugador saca un promedio de 50 fichas por cada partida, en una serie infinita de partidas, el promedio de comodines por jugador, por partida, será de 1. Por supuesto, en la finitud este orden se rompe y en muchas partidas nos ocurre que uno de los dos jugadores se lleva los dos comodines.

En conclusión, obtener un comodín puede otorgarnos mucha ventaja, pero nos obliga a pensar cuidadosamente en la manera de explotar todo su potencial para sumar puntaje, por lo cual no debemos tomarlos a la ligera.