jueves, 28 de agosto de 2008

Scrabble en la TV - Segunda Parte


La semana anterior había comentado algunas de las apariciones de Scrabble en la TV norteamericana. Ahora vuelvo ofreciéndoles un video que he compaginado con escenas de Los Simpsons, Seinfeld y That '70s Show. Como las dos últimas son en inglés, hice la traducción y elaboré los subtítulos correspondientes.

El video está en formato .wmv, es decir, windows media video. Ocupa relativamente poco espacio y es muy probable que puedan reproducirlo sin instalar nada. Los subtítulos vienen en un archivo de texto con extensión .srt. Para verlos, necesitarán abrir el video con algún software que soporte subtítulos y arrastrarlos hacia la imagen, tras lo cual se cargarán en forma automática. Ante cualquier dificultad para bajar o reproducir el video, pueden dejarme comentarios en esta entrada e intentaré asistirlos.

Los enlaces:
El video
Los subtítulos

Los enlaces los llevarán a una pantalla de descarga, donde deberán presionar Download.

Por último, algunas capturas:

Scrabble en parejas en That '70s Show

CALVICIE - Una palabra incómoda de jugar

Los Simpsons juegan una partida en familia

Bart "encuentra un Scrabble" muy conveniente entre sus horribles letras.

La mamá de Jerry consulta el diccionario mientras juega.

Jerry desafía una palabra incorrecta.

Bueno, ¡Espero que puedan verlo y les guste!

sábado, 23 de agosto de 2008

Administración del Tiempo


En general, las partidas competitivas de Scrabble en los campeonatos se juegan con un tiempo acotado a 25 minutos por jugador. Se utilizan relojes de ajedrez, de manera que al terminar de hacer su jugada, el jugador detiene su reloj con una pulsación, iniciando automáticamente el contador de su oponente. De esta forma, mientras cada participante respete su tiempo total para la partida, puede distribuirlo y usarlo según más le convenga. Algunos turnos pueden jugarse en segundos, mientras que otros pueden requerir unos cuántos minutos para encontrar una jugada de buen puntaje y que a su vez favorezca lo menos posible al rival. Cuando un jugador se pasa de los 25 minutos que le corresponden para la partida, recibe una penalización de 10 puntos por minuto excedido. Esto quiere decir que una mala administración del tiempo puede costarnos la partida, por lo cual es importante saber qué turnos merecen más tiempo de pensado, en cuáles hay que jugar más rápidamente y evaluar el uso del tiempo de acuerdo a la situación en que nos encontremos.

En las partidas presenciales en general, si no se utiliza reloj, hay un tiempo razonable implícito que puede tomarse cada jugador para evaluar sus posibilidades. No podemos tomarnos todo el tiempo del mundo en cada turno y retrasar la partida indefinidamente. Es por eso que muchos jugadores principiantes se ponen nerviosos al jugar presencialmente cuando no encuentran ninguna jugada y comienzan a notar la impaciencia y la cara de fastidio en el rival.

Estructurar el juego

Una buena manera de utilizar nuestros turnos es seguir una secuencia de pasos de análisis para ordenar nuestro pensamiento y encontrar buenas jugadas más fácilmente. Esta secuencia de pensamiento dependerá de la estrategia del jugador, de su forma de ver el juego, y podrá ir variando de acuerdo al estado de la partida para adaptarse a las distintas situaciones.

Primero es necesario destacar que contamos con el tiempo de pensado del rival para estudiar nuestro atril en busca de scrabbles o explorar posibilidades en el tablero. Es decir, no debemos comenzar a pensar una vez que nuestro turno comienza, sino antes, mientras nuestro oponente evalúa su próximo movimiento. Es en esos momentos donde podremos estudiar el atril y el tablero en busca de oportunidades sin costo de tiempo alguno.

Una posible manera de estructurar nuestro pensamiento en cada turno puede ser la siguiente:
  • Evaluar el balanceo del atril.
  • Si está balanceado, anagramar las letras en busca de scrabbles.
  • Si no está balanceado y no podemos realizar alguna jugada ventajosa en el tablero, evaluar la posibilidad de hacer un cambio a través de la bolsa o descartando las letras en una jugada sobre tablero.
  • Si decidimos cambiar, pensar cuáles fichas descartar y cuales dejar en nuestro atril apuntando a mejorar nuestras posibilidades de obtener un scrabble o de aprovechar una buena posición en el tablero en el próximo turno.
  • Si vamos a jugar,
  • Decidir si queremos abrir o cerrar el tablero y evaluar nuestra situación de juego.
  • Estudiar la posibilidad de ocupar casillas con premio sobre el tablero y buscar la mejor combinación posible.
  • De las mejores jugadas que hemos pensado, elegir la más conveniente y jugar.
Ésta es una posible secuencia de pasos a seguir para jugar nuestro turno, pero cada jugador puede estructurar su juego de acuerdo a sus tiempos de pensado, prioridades y visión del juego. Lo importante a destacar aquí, es que si seguimos un criterio analítico para estructurar nuestros turnos seremos capaces de administrar nuestro tiempo de una manera más eficaz y eficiente.

Rapidez de análisis

Cada uno de los pasos mencionados anteriormente requiere, además, rapidez de análisis. Esto se logra sólo a través de un entrenamiento constante e intensivo y aplicando técnicas que agilicen nuestro juego. Ya hemos visto cómo decidir cuándo cambiar y qué fichas cambiar para mantener nuestro atril balanceado. Ya hemos visto como anagramar las letras de nuestro atril con técnicas para agilizar la búsqueda del scrabble. Ya hemos tratado el tema de exploración del tablero y búsqueda de posibilidades así también como la elección de la mejor jugada posible de acuerdo a un pensamiento estratégico. Por lo tanto, solo queda mencionar y resaltar en este apartado la importancia de aplicar todas estas técnicas y de agilizar su uso con la práctica para poder hacer un uso óptimo de nuestro tiempo.

Distribución de los tiempos

En este apartado, me referiré a cómo se distribuye el tiempo total de la partida entre un jugador y otro y, también, a cómo se distribuye el tiempo de cada jugador entre sus turnos.

Con respecto a cómo los jugadores se distribuyen el tiempo total de partida, es importante tener en cuenta que mientras más rápido hagamos nuestra jugada, menos tiempo tendrá nuestro oponente para pensar la suya, por lo que tendrá que usar más segundos de su reloj. A su vez, necesitamos aprovechar al máximo el tiempo de reloj del otro jugador para planear nuestro próximo movimiento. Estas dos cosas pueden lograrse en simultáneo agilizando nuestro juego. Por un lado estaremos jugando más rápido y obligando al oponente a usar su tiempo para pensar y por otro lado podremos aprovecharnos de esto para tener más tiempo ajeno para armar nuestra jugada. Esto resultará en una agilización de nuestros turnos y en una mayor demora en las jugadas del oponente, manteniendo así un círculo de retroalimentación a nuestro favor.

La otra distribución de tiempo que existe es entre el tiempo total de un jugador y sus turnos. La experiencia nos dirá en qué turnos utilizar más tiempo y en qué otros agilizar nuestras jugadas. Hay algunos casos en donde conviene analizar bien la próxima jugada, como cuando estamos ante un atril balanceado y un tablero abierto, o al final de una partida reñida donde deberemos cerrar en la menor cantidad de turnos posible, intentando sacar la mayor diferencia de puntaje que podamos, cerrando al mismo tiempo las posibilidades del contrincante.

lunes, 18 de agosto de 2008

Scrabble en el cine y la TV


Luego de alcanzar popularidad en los Estados Unidos y posteriormente en todo el mundo años después de su invención, Scrabble ha tenido numerosas apariciones en las películas, series de televisión, e incluso en los libros y en la música estadounidenses, reflejando un fenómeno en la cultura popular del país, donde se estima que hay un tablero por cada tres familias. Para cualquier amante del Scrabble, verlo aparecer inesperadamente en algún medio popular es una sorpresa muy grata y, sobre todo por estos lados, donde el juego no es tan conocido y esto se recibe como un guiño al fanático.

Series de TV

Scrabble ha aparecido en varios capítulos de series de televisión norteamericanas muy famosas, casi todas ellas comedias, como Seinfeld, los Simpsons, Will and Grace y That ‘70s Show. A continuación, unos resúmenes de algunas de ellas.

Seinfield

En el segundo capítulo de la primer temporada, “The Stakeout”, los padres de Seinfeld llegan a la ciudad y pasan unos días en su departamento. En una de las escenas, Jerry está jugando Scrabble con su madre, quien toma el diccionario en el medio de la partida para ver si puede jugar una palabra dudosa. Jerry se queja de que está haciendo trampa y que no puede usar el diccionario, aunque ella no le hace caso y sigue hojeando. Kramer, el vecino de al lado (con bastantes pocas luces), le recomienda jugar QUONE, una palabra que no existe. Ella le hace caso y Jerry inmediatamente consulta la palabra y la rechaza por inválida. Ante esto, Kramer defiende la palabra como un término médico relacionado a pacientes molestos.

Los Simpsons

Los personajes amarillos más adorados de los dibujos animados están reunidos en familia jugando Scrabble en el living de su casa. Comienza jugando Homero, que tiene un Scrabble perfectamente armado en el atril y se queda mirándolo inexpresivamente y quejándose de sus letras. Finalmente, juega una palabra de dos letras y sigue Marge, haciendo una jugada por pocos puntos, y Lisa por no muchos más. El tablero luce ahora como el de una partida de niños de 6 años, con palabras de lo más comunes y de no más de cuatro letras. Le toca el turno a Bart, que tiene un atril desastroso: KWYJIBO. Lo juega igual, alcanzando un triple palabra y anotándose más de 100 puntos y dando el juego por terminado. Homero, sospechando una treta, pregunta inmediatamente el significado de la palabra. Bart le dice que un kwyjibo es un simio de América del Norte, calvo, gordo y sin barbilla. Al instante, Homero sale a correrlo tumbando la mesa y el tablero.

That ‘70s Show

Red descubre que la frondosa cabellera de su vecino Bob es una peluca cuando entra a su casa y lo encuentra lavándola en la cocina. Los dos simulan que no ha pasado nada y Red vuelve a su casa a contarle a su mujer sobre el secreto de Bob. A la noche, pasan un rato en parejas jugando Scrabble con sus vecinos. Lo realmente divertido de la situación, es que en los atriles se forman todas palabras relacionadas con la calvicie y reinan la incomodidad y las miradas furtivas. Realmente hilarante.

CSI (Investigaciones de la Escena del Crimen)

Encontré la siguiente referencia en la web y me sorprendió el protagonismo del juego en la trama. No vi el episodio, pero ya está agregado a mi lista de pendientes. Se trata del episodio 88 titulado “Bad Words” o “Malas Palabras” donde un jugador de Scrabble es encontrado muerto por asfixia en el baño de hombres, durante un torneo de Scrabble. Luego de la investigación, se llega a la conclusión de que había sido asesinado por jugar una palabra no válida (EXVIN) y obligado a atragantarse con esas mismas fichas. Realmente bizarro.

También hay referencias en muchas otras series, como Los Sopranos, Saturday Night Live, Little Britain, Frasier y The Critic.

Scrabble en las películas

Scrabble ha tenido también muchas apariciones en el cine. He visto hace poco Los Crímenes de Oxford, de Alex de la Iglesia, basada en el libro Crímenes Imperceptibles del escritor argentino Guillermo Martínez, donde el Scrabble juega un papel importante en la trama y un atril nos reserva una interesante pista hacia el final. Fue a partir de esto que se me ocurrió la idea de escribir el post.

En el Bebé de Rosemary, el famoso film de terror de Roman Polansky, la protagonista utiliza fichas de Scrabble para descifrar el enigma de un nombre que aparece en un libro, descubriendo que podía anagramarse en el nombre de su misterioso vecino.

En Superman Returns, la madre adoptiva de Clark está jugando Scrabble cuando un terremoto comienza a sacudir la casa y las fichas empiezan a caer al suelo, una a una.

Scrabble en la literatura

El poema “Pulled Down Shade” de Charles Bukowski, finaliza con las líneas: “This fucking / Scotch is / great. / let’s play / Scrabble”. “Este jodido / Whisky es / excelente / juguemos / Scrabble”.

En la novela “Ada” de Vladimir Nabokov, la protagonista se anota 383 puntos en un solo turno, jugando una palabra de 37 puntos en un x9, y adicionando además 50 puntos extra por scrabble.

Más referencias

Podría continuar citando referencias en distintos medios, pero he encontrado sitios de Internet que, sorprendentemente, se han tomado el trabajo exhaustivo de recopilar todas las apariciones de Scrabble. A continuación, les dejo los enlaces a algunos de los sitios más interesantes:

En Wikipedia, bajo el artículo “Scrabble”, figura una enorme lista de referencias en la cultura popular.
Scrabble en Wikipedia

Otra lista impresionante puede encontrarse en el siguiente enlace, con apariciones en todos los medios ordenadas por fecha y acompañadas de fotos y comentarios:
Lista de referencias Scrabble

Ahora, la frutilla del postre: para mi gran sorpresa, encontré investigando para el post un sitio francés dedicado exclusivamente a recopilar las apariciones de Scrabble en el cine. No pudiendo superar tamaño emprendimiento, les dejo aquí el link para que vean ustedes mismos. El sitio está completamente en francés, pero los nombres de los films figuran en su idioma original y hay fotos y un breve relato de cada aparición, donde se indica además el tiempo exacto en el que se produce.
Scrabble en el cine

Espero que el artículo les haya resultado interesante y me gustaría que comenten si han visto alguna aparición de Scrabble no citada por aquí.

miércoles, 13 de agosto de 2008

Las letras más poderosas, mejor conocidas como "Las Gordas"


Las fichas de alto puntaje, también llamadas “Gordas” en la jerga, son claves para obtener ventaja durante el juego. Son las seis fichas de mayor puntaje: la Z con 10 puntos y la J, LL, Ñ, RR y X con 8. Es fundamental pensar en la mejor manera de sacarles partido cada vez que la bolsa nos concede alguna de ellas.

Un atril balanceado con letras de bajo valor nos ofrece muchas posibilidades de encontrar scrabbles, pero esto se compensa negativamente con las probabilidades más bajas de formar palabras de alto valor. Por ejemplo, si jugáramos un scrabble conformado únicamente por fichas de valor 1 y llegando hasta un 3P, obtendríamos aproximadamente 75 puntos. No está nada mal, pero si en la misma jugada hubiéramos tenido la fortuna de poder jugar letras valiosas, el puntaje hubiera sido mayor, estando la diferencia aportada exclusivamente por el valor adicional de las mismas. Supongamos, por ejemplo, que jugamos PEREZOSO llegando también a un 3P y ubicando la Z en la casilla 2L, obteniendo 137 puntos. Así, nos quedamos casi con 60 puntos extra por un buen aprovechamiento de la letra Z, una de las gordas, al haberla sextuplicado. También está claro que la única manera de sacar buen provecho de las casillas 2P y 3P es situando sobre ellas palabras con letras de alto valor.

En general, no conviene malgastar las gordas en jugadas de bajo valor, excepto por razones estratégicas o de balanceo del atril. Con un valor en promedio de 8 puntos, ofrecen una excelente oportunidad para utilizar los multiplicadores del tablero para sacar ventaja rápidamente.

Cuando hay dos o más gordas en el atril, es probable que nuestro panorama sea complicado para formar scrabbles. En esta situación conviene buscar atentamente las casillas 3L alcanzables en el tablero y, si no hay ninguna, verificar también las 2L. También podríamos evaluar si podemos hacer una jugada valiosa ubicando la palabra con una o dos gordas sobre un 3P o 2P. La idea es intentar sextuplicar o cuadruplicar su valor si es posible, o incluso multiplicarlo x9 o x18 si alcanzamos dos 3P a la vez. Si no podemos jugarlas por un valor aceptable y las fichas nos complican demasiado el atril, lo mejor es dejar ir algunas haciendo un cambio o jugarlas en el tablero si la jugada nos permite renovar el atril.

Como ya he mencionado en artículos anteriores, es fundamental aprender palabras que utilicen dos o más de estas letras para maximizar nuestras chances de jugar scrabbles cuando tengamos más de una en el atril, o de combinarlas con casillas multiplicadoras de palabras por altos puntajes. También es útil aprender palabras de 4 o 5 letras que incluyan 2 o más gordas, porque esto nos permite balancear el atril sin cambiar, en el caso en que estemos bloqueados sin poder formar scrabbles.

Más adelante hablaré del seguimiento de fichas, pero adelantaré que se puede comenzar rastreando primero las gordas. Es decir, tener presente durante toda la partida cuáles se han jugado y cuáles faltan salir de la bolsa, para tener una perspectiva de cómo pueden variar los puntajes de ambos contrincantes de acuerdo al beneficio de obtenerlas.

La J es una letra bastante versátil y que puede aportar muchísimos puntos a la jugada. Además se lleva muy bien con las vocales, lo que nos permite enganchar delante de todas ellas y detrás de la A.

En general, si tenemos la Z, deberíamos intentar jugarla por la mayor cantidad de puntos posible, teniendo en cuenta que por sí sola puede otorgarnos hasta 60 valiosísimos puntos (aunque el límite máximo teórico es de 180 puntos sobre un 2L en un x9).

Si tenemos suerte, podremos formar palabras largas y scrabbles con la X y compañeras adecuadas. Pero si ese no es el caso, es excelente para jugar en esquinas sobre casillas 2L o 3L, cuadruplicando o sextuplicando el valor a 32 o 48, respectivamente.

La LL y la Ñ son buenas fichas también. La LL forma parte de muchas palabras largas, por lo que podría ir dentro de un scrabble si tenemos un atril que la acompañe. La Ñ, es un poquito más difícil de usar, pero se lleva bien con tres vocales, lo que la hacer más versátil para jugar en esquinas sobre casillas 2L o 3L.

De estas, quizás la más complicada sea la RR, porque no puede cerrar ni abrir palabras y nos impide jugar en paralelo, a menos que justo caiga en el medio de dos vocales ya jugadas. Usualmente es un dolor de cabeza cuando no hay sitio en donde jugarla, lo que en frecuencia ocurre sobre los últimos turnos de la partida, o en tableros cerrados.

jueves, 7 de agosto de 2008

Hasbro Vs. Scrabulous


Scrabulous nace en Facebook

Facebook es una de las redes sociales más grandes de Internet y está basada en una plataforma abierta, lo que permite a cualquier programador del mundo desarrollar sus propias aplicaciones para los usuarios del sitio, quienes luego podrán instalarlas y utilizarlas libremente. Una de las aplicaciones más populares de estos últimos tiempos era, hasta hace unas semanas, Scrabulous, un clon de Scrabble creado por los hermanos Rajat y Jayant Agarwalla, propietarios de una compañía de software en Calcuta, India. Desde chicos, jugaban Scrabble con su madre, y su pasión continuó a través de la red en un sitio gratuito. Cuando este se volvió pago, los hermanos tomaron la iniciativa de crear su propia versión del juego, pero sin ánimos de lucro a pesar de que hoy en día la aplicación recauda alrededor de $25.000 mensuales a través de avisos publicitarios en Facebook. Su idea, que nació en un entorno reducido, fue expandiéndose rápidamente a través de la red hasta llegar a alcanzar un boom de popularidad con alrededor de 700.000 usuarios por día y más de 3.000.000 inscriptos. Éstas cifras no pasaron desapercibidas ante los ojos de Hasbro Inc, quien comercializa Scrabble en América del Norte y de Mattel, la propietaria de los derechos para el resto del mundo. Las compañías nunca previeron este fenómeno en Internet y decidieron tomar cartas en el asunto.

Una partida de Scrabulous

Comienza la batalla legal

Hace tan sólo unas semanas, Hasbro decidió realizar una demanda judicial en New York contra Scrabulous y Facebook, denunciando un claro atropello de su propiedad intelectual, tras lo cual los hermanos Agarwalla decidieron, por voluntad propia, retirar la aplicación del sitio hasta que se resolviera el litigio.

Scrabulous aún permanece activo para usuarios de todo el mundo, excepto para EEUU y Canadá, que es el territorio de Hasbro. Aún así, todavía puede jugarse gratuitamente en su página oficial aunque perdiendo gran parte de su encanto al quedar excluído de la integración con la comunidad de usuarios de Facebook.

Surge Wordscraper

Los hermanos habían creado ya un juego similar titulado Wordscraper en Enero pasado, aunque no había tenido demasiada popularidad, a pesar de su similaridad con Scrabulous. El juego cambia la disposición del tablero y algunas de las reglas. Usa círculos en vez de cuadrados, premios de hasta cuádruple valor de palabras y letras, y los jugadores pueden armar un tablero personalizado antes de cada partida o dejar que el sistema lo cree al azar. Esto implica que si quisieran, los usuarios podrían armar un tablero idéntico al de Scrabble, lo que probablemente traiga más problemas legales a los hermanos en el futuro. Wordscraper cuenta con un apoyo masivo y los usuarios ya están haciendo sugerencias de mejoras y participando día a día del proceso de creación junto a los hermanos Agarwalla. Esta colaboración en línea, probablemente produzca excelentes resultados y un juego fuertemente orientado a las preferencias de sus usuarios.
El tablero de Wordscraper

Llega la respuesta de los usuarios

La disconformidad y el disgusto de los usuarios se hizo sentir inmediatamente cuando descubrieron en forma repentina que su juego favorito había sido cancelado, al querer acceder infructuosamente a la aplicación para continuar con sus partidas. Rápidamente se crearon y organizaron grupos en defensa a Scrabulous, congregando a miles de usuarios que juntaron firmas y escribieron quejas. Muchos de ellos han decidido expresamente no volver a comprar un producto de Hasbro nunca más y la gran mayoría ha mostrado su voluntad de boicotear la aplicación alternativa y propuesta oficialmente por la compañía.

Salen las versiones oficiales

Tanto Mattel como Hasbro, desarrollaron las versiones oficiales de la aplicación de Scrabble, que también puede jugarse en forma gratuita.

Mattel se ha asociado con RealNetworks para ofrecer una versión con un estilo visual muy atractivo y basado en la versión de tablero. Lo he probado y luce muy bien, pero sólo permite jugar usando el diccionario inglés. Esta versión está disponible para todos los usuarios del mundo, excepto para América del Norte.

La versión oficial de Mattel

Hasbro hizo una movida similar, desarrollando Scrabble junto a Electronic Arts y publicándolo hace pocos días en Facebook, donde tuvo problemas técnicos graves en su primer día en línea, impidiendo a los jugadores desarrollar normalmente sus partidas, y teniendo eventualmente que ser retirado hasta nuevo aviso. Los jugadores que ya se habían inscripto,recibieron un mensaje de "volveremos pronto" y aún siguen esperando una versión libre de errores. Según declaraciones de usuarios que llegaron a probarlo, no podían jugarse letras en algunos casos, rechazaba palabras válidas y estaba lleno de bugs. Los desarrolladores hablaron de un ataque malicioso y de un crackeo del código, lo que en realidad suena a falsos pretextos para excusar a un desarrollo hecho a las corridas y forzado a ver la luz antes de tiempo debido a las presiones que hay en juego.

La versión oficial de Hasbro

El panorama actual

Haciendo un análisis de la situación y, en mi opinión personal, creo que Hasbro ha cometido un gravísimo error al adoptar esta postura hostil frente a los cientos de miles de usuarios que disfrutaban Scrabulous diariamente. El juego continuaba atrayendo cada vez más personas al mundo del Scrabble, incluso a quienes ni siquiera lo jugaban regularmente o no lo conocían, expandiendo su popularidad en el mundo. Scrabulous atrajo la atención de sectores de la comunidad de Internet que estadísticamente eran una minoría entre los jugadores de Scrabble, como los adolescentes. También me arriesgo a suponer que las ventas de tableros de Scrabble deben haber comenzado a aumentar significativamente gracias a este fenómeno así como la venta de merchandising asociado y las recaudaciones de la NSA (Asociación Nacional de Scrabble de EEUU), ya que muchos usuarios expresaron haber comprado sus propios tableros, cuando nunca antes habían estado interesados por el juego.

Hasbro, en vez de sacar su propia versión pacíficamente, mostrar algo muy superior y dejar que los propios usuarios tomaran la decisión de jugar a la versión oficial, irrumpió en la escena matando a hachazos a la gallina de los huevos de oro y ganándose instantáneamente el odio de miles de usuarios que se encontraron con su aplicación favorita removida de Facebook. No sólo no pudo ofrecer hasta el momento una alternativa técnicamente superior, sino que la misma ni siquiera está completamente probada y mucho menos, estable. Lo peor de todo, es que en vez de jugar Scrabble, miles de antiguos usuarios de Scrabulous ahora juegan Scrapwords, que pese a sus similaridades, es un juego totalmente diferente. Esto es, sin duda, un gran paso hacia atrás para el Scrabble, como juego. Ni hablar del boicot masivo que está sufriendo Hasbro como represalia de los usuarios.

Lamentablemente, los juicios por los derechos intelectuales están a la orden del día, persiguiendo a cualquiera que se atreva a profanar las sagradas marcas registradas. Si bien me parece que es un derecho legítimo que debe ser defendido, muchas veces se cae en la codicia de querer exprimir a una marca, sin tener en cuenta a sus usuarios.

Este es otro claro ejemplo de la incapacidad de los negocios tradicionales de leer el nuevo contexto internacional de oportunidades que ha nacido a través de Internet y que en vez de aprovecharlo, tratan de detener aquello que crece imparablemente, día a día.

¿Qué hubiera pensado Alfred Mosher Butts de esta situación? Probablemente hubiera estado encantado de que millones de usuarios jugaran a su juego a través de la red, y dudo que hubiera decidido demandar a quienes ayudaran a difundir su amada creación. Pero Alfred vendió su propiedad intelectual mucho tiempo atrás, y hoy son Mattel y Hasbro quienes defienden ferozmente sus derechos sobre todo lo relacionado al juego. Los jugadores de todo el mundo aman Scrabble y lo consideran parte de sus comunidades. Cuando jugamos Scrabble, sentimos que es un legado cultural y que de alguna manera nos pertenece a todos, olvidando que está guardado celosa y mezquinamente por un avaro dueño.

Afortunadamente, nuestra comunidad puede reunirse en torno a ReDeLetras.com, un sitio de primera calidad avalado por la Federación Internacional de Scrabble en Español, y disfrutar de sus partidas online en un cálido ambiente de sana competencia.

¿Ustedes qué piensan de este caso? Espero sus respuestas.

Fuentes: New York Times y El Mundo
Los logos mostrados son propiedad intelectual de Hasbro Inc. y Mattel.

sábado, 2 de agosto de 2008

Puntaje y distribución de las letras


Anteriormente, comentaba que me parece esencial conocer a fondo todos los elementos de Scrabble, como una base sólida para poder formular estrategias avanzadas. Así, en artículos previos me había dedicado a escribir sobre el tablero, el atril y la bolsa, tocándole ahora el turno a nuestras invaluables herramientas constructoras de palabras: las fichas. Quizás hablar del puntaje y distribución de las fichas resulte demasiado básico para casi todos los jugadores asiduos de Scrabble, pero creo que no está de más como una introducción a aspectos más avanzados de estrategia como el cálculo de probabilidades y el seguimiento de fichas, así como también a discusiones más detalladas sobre letras con características particulares, temas de los que hablaré más adelante. También me pareció interesante jugar un poco, a modo de curiosidad, con los números y las probabilidades.

En Scrabble hay 100 letras que se distribuyen en cantidad y puntaje de la siguiente manera:


Quizás una de las primeras observaciones que casi todos hemos hecho el día que conocimos Scrabble es que faltan dos letras de nuestro alfabeto: la K y la W. Éstas se han omitido deliberadamente ya que son relativamente muy pocas las palabras de la lengua española que las utilizan, relativamente. Sin embargo, hay muchos clones de Scrabble en las jugueterías que las incluyen, una de las tantas razones por las cuales nunca hay que comprar imitaciones si pretendemos jugar seriamente. Otro hecho que se destaca rápidamente es la inclusión de los dígrafos CH, LL y RR, representados por una ficha cada uno. Es ya conocido por todos, que no pueden formarse con las letras individuales que los conforman, lo que les da un valor especial. También se agregaron 2 comodines que, por supuesto, valen por cualquier letra, haciendo el juego muchísimo más interesante. Los comodines permiten expandir el número de ejemplares de cada ficha en n+2. En el caso de la letra J, por ejemplo, se pueden formar palabras con 3 Js utilizando la ficha en sí y los dos comodines. Por supuesto que no es lo usual, sin embargo, es posible.

Para decidir la distribución de las letras del alfabeto sobre las 100 fichas, se observó la frecuencia de utilización de cada una de ellas en nuestro lenguaje. Originalmente, Alfred Butts se dedicó a estudiar rigurosamente la portada del New York Times, su diario preferido, tomándose día por día el trabajo de contar las letras de todas las palabras impresas para hacer un análisis estadístico de la frecuencia de aparición de las mismas. Desconozco cómo fue el proceso para la versión en español, pero seguramente se habrán utilizado estudios ya hechos sobre el tema. Así, las letras más frecuentes aparecen repetidas más veces entre las fichas, y también tienen, por una razón lógica, menos puntaje. Por el contrario, aquellas que son más difíciles de utilizar y menos frecuentes, como la Ñ o la X, tienen un valor más significativo y cobran más protagonismo durante el juego.

A partir de la tabla podemos ver que las 100 fichas están compuestas en un 45% por vocales y un 55% por consonantes (si suponemos que un comodín vale como una cosa y el otro como otra, a modo de redondeo). Esto resulta sumamente razonable, ya que en teoría, el promedio de los atriles debería resultar balanceado. También, se puede observar que prácticamente un cuarto de las fichas son letras A y E, con lo cual, al meter la mano en la bolsa al principio del juego, sacaremos una A o una E, 1 de cada 4 veces. Como todo en la teoría de probabilidades, esto se observa cuando se promedian un número infinito de experimentos. Es decir, si bien puede ocurrir que las primeras 100 veces sólo saque un 8% de las veces letras A y E, cuando el número de observaciones tienda a infinito, el porcentaje se acercará cada vez más a 24%, estabilizándose cada vez más cerca del valor, pero nunca llegando exactamente al mismo, por las cuestiones del azar. Por ello, si bien las probabilidades ayudan a decidir, el azar sigue siendo el azar. También podemos ver que todas las letras que valen 1 punto, se llevan junto a la C y la D, que valen 3 y 2 respectivamente, aproximadamente el 75% de la bolsa, concentrándose las letras más valiosas en un cuarto de las fichas. Es por esta particularidad, que las C y las D son en general tan apreciadas por todos. Son fáciles de usar, en general bienvenidas en el atril y siempre permitiéndonos anotarnos unos puntos de más.

De las 54 consonantes que hay, prácticamente la mitad o más, son relativamente fáciles de usar. Otras pueden traernos un poco más de problemas, compensados en general por su alto valor. Sin embargo, cada cual tiene su Némesis dentro de las fichas, y no siempre son las más valiosas. En mi caso, la G y la L suelen complicarme, con cierta frecuencia, los atriles.

Las letras de más alto valor, muchas veces llamadas "las gordas", son un medio muy importante de tomar ventaja sobre el rival, siempre que podamos aprovecharlas bien y que no nos compliquen demasiado el atril. Cuando tenemos 2 o 3 gordas al mismo tiempo, es probable que nuestras chances de Scrabble se reduzcan significativamente y nos resulte complicado renovar el atril. Es por esto, que nuestro estudio de vocabulario deberíamos incluir palabras que combinen dos, tres o más letras como la CH, la LL, Ñ, F, etc.